虽然像 Meta 这样的公司试图围绕所谓的元宇宙的可能性创造一种声势,并将其定位为一个开创性的发展,但它的核心思想和概念在虚拟聊天室和视频游戏领域已经存在了几十年。谈到后者,年轻玩家对类似虚拟世界的体验的亲和力特别高。根据 Newzoo 的数据,在 2021 年,主要视频游戏市场中 38% 的 10 至 20 岁游戏玩家玩过原始虚拟世界游戏。正如我们的图表所示,这使得普通虚拟世界玩家明显比普通游戏玩家年轻。
相比之下,只有 16% 没有玩过任何原始元宇宙游戏 Roblox、Minecraft 或 Fortnite 的自称游戏玩家属于该年龄段,其中大多数年龄在 21 至 50 岁之间。有趣的是,在 36 岁之后,参与 proto-metaverses 的玩家比例下降,36% 的21 至 35 岁的游戏玩家在过去六个月中玩过上述三个游戏中的任何一个。
未成年人虚拟世界玩家的高份额可以追溯到 Roblox Corporation 的成功,目前估值为 260 亿美元。其 Roblox 平台为用户提供开发工具来构建自己的游戏,然后可以通过该服务发布和播放,该平台在 2021 年第四季度拥有大约 5000 万每日用户。异常年轻的玩家群已经产生了大量黑客和诈骗者操纵平台经济,允许用户为 Robux 出售游戏内物品,而这些物品又可以换成传统货币。
虽然《堡垒之夜》更像是一款传统的多人游戏,但游戏内物品的微交易在其成功故事中也发挥了巨大作用。2021 年,这款游戏突破了 3.5 亿用户门槛,并在过去几年中越来越多地融入流行文化,Travis Scott 和 Ariana Grande 等人在游戏中创造了多媒体音乐会体验。列表中的第三个原始元宇宙游戏《我的世界》不仅是有史以来最畅销的游戏,在全球转移了超过 2.38 亿份。它还使用户能够创建可用于托管实时体验的专用服务器。例如,一个主要的用例是 Block by Blockwest,这是一个在线音乐节,在 2020 年 5 月冠状病毒大流行开始之际,Massive Attack 和 Pussy Riot 等乐队进行了表演。
元宇宙看起来好像只是年轻人的游戏,你觉得呢?