元宇宙才刚刚开始

原作者:Matthew Ball

移动互联网时代是从什么时候开始的?有些人会从第一部手机开始这段历史。其他人可能会等到 2G 的商业部署,这是第一个数字无线网络。或者无线应用协议标准的引入,它为我们提供了 WAP 浏览器,从而能够从几乎任何“哑电话”访问大多数网站的(相当原始的)版本。还是从 BlackBerry 6000、7000 或 8000 系列开始?其中至少有一款是第一款专为移动数据设计的主流移动设备。大多数人会说是 iPhone,它比第一款黑莓手机晚了十多年,比 WAP 晚了八年,离 2G 晚了近 20 年,离第一次手机通话晚了 34 年,从此定义了许多移动互联网时代的视觉设计原理、经济学、

事实上,从来没有翻转。我们可以确定特定技术的创建、测试或部署时间,但不能确定某个时代的确切发生时间。这是因为技术变革需要大量的技术变革,多元的,所有这些都融合在一起。例如,电力革命并不是一个单一的稳定增长时期。相反,它是技术、工业和流程相关转型的两个独立浪潮。 

第一次浪潮开始于 1881 年左右,当时托马斯·爱迪生在曼哈顿和伦敦建立了发电站。尽管这是电力时代的一个快速开始——爱迪生仅在两年前创造了第一个工作的白炽灯泡,而且商业化仅一年——工业应用却很缓慢。在爱迪生的第一座电站大约 30 年后,美国只有不到 10% 的机械驱动动力来自电力(其中三分之二来自本地,而不是来自电网)。但突然间,第二波开始了。从1910 年到 1920 年,电力在机械驱动功率中的份额翻了五倍,达到 50% 以上(其中近三分之二来自独立的电力公司。到 1929 年,这一比例达到了 78%)。 

第一波和第二波之间的区别不在于美国工业使用了多少电力,而是它使用的程度——以及围绕它进行设计的程度。

当工厂首次采用电力时,它通常用于照明和/或替代工厂的内部电源(通常是蒸汽)。然而,这些工厂并没有重新考虑或更换将这种电力输送到整个工厂并投入使用的传统基础设施。相反,他们继续使用笨重的齿轮和齿轮网络,这些齿轮和齿轮杂乱、响亮、危险,难以升级或更换,要么“全开”,要么“全关”(因此需要相同数量的电力来支持单个操作站或整个工厂,遭受无数“单点故障”),并努力支持专业工作。

但最终,新技术和理解为工厂提供了重新设计电力端到端的理由和能力,从用电线代替齿轮,到安装带有定制和专用电动马达的独立站,以实现缝纫等功能,切割、压制和焊接。 

好处是广泛的。同一家工厂现在拥有更大的空间、更多的光线、更好的空气和更少危及生命的设备。更重要的是,各个站可以单独供电(这提高了安全性,同时降低了成本和停机时间),并使用更专业的设备(例如电插座扳手)。 

此外,工厂可以围绕生产过程的逻辑配置其生产区域,而不是笨重的设备,甚至可以定期重新配置这些区域。这两个变化意味着更多的行业可以在他们的工厂中部署装配线(实际上是在 1700 年代后期首次出现),而那些已经拥有此类生产线的行业可以更进一步、更有效地扩展它们。例如,1913 年,亨利福特创造了第一个搬家公司。装配线,它使用电力和传送带将每辆车的生产时间从 12.5 小时减少到 93 分钟,同时使用更少的电力。根据历史学家戴维·奈(David Nye)的说法,福特著名的高地公园工厂“建立在电灯和电力应该随处可用的假设之上”。

一旦一些工厂开始了这种转型,整个市场就被迫迎头赶上,从而刺激了对电力基础设施、设备和流程的更多投资和创新。在第一条移动装配线的一年内,福特生产的汽车数量超过了该行业其他公司的总和。到第 1000 万辆汽车时,它已经制造了一半以上的上路汽车。

工业电力采用的“第二波”并不依赖于一个有远见的人从托马斯爱迪生的核心工作中取得进化飞跃。它也不仅仅是由越来越多的工业发电站推动的。相反,它反映了大量相互关联的创新,涵盖电源管理、制造硬件、生产理论等。这些创新中的一些适合工厂经理的手掌,另一些需要一个房间,一些需要一个城市,它们都依赖于人和流程。 

回到 Nye,“Henry Ford 并没有首先构思装配线,然后将其开发委托给他的经理。…… [The] Highland Park 工厂汇集了共同了解美国使用的大部分制造工艺的管理人员和工程师……他们汇集了他们的想法并利用他们不同的工作经验来创造一种新的生产方法。” 这一过程在全国范围内发生,导致了“咆哮的二十年代”,这是一百年来劳动和资本生产力的最大年均增长。

为移动互联网提供动力

这就是对移动互联网时代的思考。iPhone 感觉就像是移动互联网的开端,因为它将我们现在认为的“移动互联网”的所有东西结合和/或提炼成一个我们可以触摸、持有和喜爱的最小可行产品。但移动互联网是由更多人创造和推动的。

事实上,我们甚至可能指的不是第一款 iPhone,而是第二款 iPhone 3G(这是所有 iPhone 中机型增长最快的机型,销售额增长了 4 倍以上)。第二部 iPhone 是第一款包含 3G 的 iPhone,它使移动网络变得可用,并运行 iOS App Store,使无线网络和智能手机变得有用。 

但 3G 和 App Store 都不是 Apple 独有的创新或创造。iPhone 通过英飞凌制造的芯片接入 3G 网络,这些芯片通过 ITU 和 GSMA 制定的标准连接,由 AT&T 等无线提供商部署在 Crown Castle 和 American Tower 等塔公司建造的无线塔顶上。iPhone 有“一个应用程序”,因为数以百万计的开发人员构建了它们,就像 1920 年代数千家不同的公司为工厂制造专门的电动机设备一样。此外,这些应用程序建立在各种各样的标准之上——从 KDE 到 Java、HTML 和 Unity——这些标准是由外部各方建立和/或维护的(其中一些在关键领域与 Apple 竞争)。App Store 的支付之所以有效,是因为主要银行建立了数字支付系统和铁路。无数其他技术,从三星 CPU(从 ARM 获得许可)、意法半导体的加速度计、康宁的大猩猩玻璃,以及博通、欧胜和国家半导体等公司的其他组件。 

以上所有的创造和贡献,共同成就了iPhone,开启了移动互联网时代。他们还定义了它的改进路径。 

以 2020 年发布的 iPhone 12 为例。在 2008 年发布 iPhone 12 作为其第二款机型时,苹果本不可能花多少钱。即使苹果当时本可以设计出 5G 网络芯片,也可能会有它没有可使用的 5G 网络,也没有与这些网络通信的 5G 无线标准,也没有利用其低延迟或带宽的应用程序。即使苹果早在 2008 年(比 ARM 本身早了十多年)就制造了自己的类似 ARM 的 GPU,游戏开发商(他们创造了 App Store 收入的三分之二以上)也将缺乏游戏引擎技术来获取凭借其超强的能力。 

推出 iPhone 12 需要整个生态系统的创新和投资,其中大部分都在 Apple 的职权范围之外(尽管 Apple 利润丰厚的 iOS 平台是这些进步的核心驱动力)。Verizon 的 4G 网络和 American Tower Corporation 的无线发射塔建设的商业案例取决于消费者和企业对 Spotify、Netflix 和 Snapchat 等应用程序更快、更好的无线网络的需求。如果没有它们,4G 的“杀手级应用”将是……电子邮件速度稍快一些。与此同时,更好的游戏使用了更好的 GPU,Instagram 等照片共享服务使更好的相机变得相关。这种更好的硬件推动了更大的参与度,从而为这些公司带来了更大的增长和利润,从而推动了更好的产品、应用程序和服务。因此,

我们还必须考虑改变用户能力的作用。第一部 iPhone 可以完全跳过主页按钮,而不是等到第十部。这将在设备内部为更高质量的硬件或更大的电池开辟更多空间。但是对于一款比消费者习惯的更复杂、功能更强大的手机来说,主页按钮是一项重要的训练练习。就像合上翻盖手机一样,如果用户感到困惑或点击了错误的应用程序,这是一种“重启”iPhone 的安全、简单和触觉方式。消费者花了十年时间才能够没有专用的主页按钮。这个想法很关键。随着时间的推移,消费者对先进技术越来越熟悉,因此能够更好地采用更先进的技术——其中一些可能早就有可能!

正如消费者转向新的思维方式一样,行业也是如此。在过去的 20 年中,几乎每个行业都围绕移动工作流程、产品或业务线进行了招聘、重组和重新定位。这种转变与任何硬件或软件创新一样重要,进而为后续创新创造了商业案例。

定义元宇宙

这篇文章是我关于 Metaverse 的 9 部分和 33,000 字的入门读物的前言,我还没有提到这个术语,更不用说描述了。

在此之前,对我来说,提供“电力”和“移动互联网”等技术的背景和演进路径非常重要。希望它提供了一些教训。首先,这些技术的扩散从根本上改变了人类文化,从我们居住的地方到我们的工作方式、我们制造的东西、我们购买的东西、如何购买以及来自谁。其次,这些“革命”或“转变”实际上依赖于许多不同的、次要的创新和发明,这些创新和发明相互建立并相互推动。第三,即使是对这些新兴技术的最详细了解,也没有明确它们需要哪些具体的、次要的创新和发明才能实现大规模采用和改变世界。他们将如何改变世界几乎完全不可知。

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换句话说,我们不应该期望“元宇宙”有一个单一的、全面的定义。尤其是在元宇宙才刚刚开始出现的时候。技术驱动的转型过程过于有机且不可预测。此外,正是这种混乱导致并导致了如此大规模的破坏。 

因此,我的目标是解释是什么让元宇宙如此重要——即值得我在上面提供的比较——并提供理解它如何工作和发展的方法。

元界最好被理解为“移动互联网的准继任者状态”。这是因为元界不会从根本上取代互联网,而是建立并迭代改造它。这里最好的类比是移动互联网,它是 1960 年代至 1990 年代建立的互联网的“准继承国”。尽管移动互联网并没有改变互联网的底层架构——事实上,今天绝大多数互联网流量,包括发送到移动设备的数据,仍然是通过固定基础设施传输和管理的——我们仍然认为它是迭代的不同的。这是因为移动互联网改变了我们访问互联网的方式、地点、时间和原因,以及我们使用的设备、我们赞助的公司、我们购买的产品和服务, 

元宇宙也将具有同样的变革性,因为它也进步并改变了计算机和互联网在我们生活中的作用。

1990 年代和 2000 年代初的固网互联网启发了我们许多人购买自己的个人电脑。但是,该设备在很大程度上与我们的办公室、客厅或卧室隔离。因此,我们只能偶尔访问和使用计算资源和互联网连接。移动互联网导致全球大多数人购买自己的个人电脑和互联网服务,这意味着几乎每个人都可以连续访问计算和连接。

元界通过将每个人置于互联网的“具体化”、“虚拟”或“3D”版本中,并在几乎无休止的基础上进一步迭代。换句话说,我们将不断地“在”互联网中,而不是访问它,在我们周围数十亿台相互连接的计算机中,而不是偶尔接触它们,并与所有其他用户并实时。

上面列出的进展是了解元界变化的有用方法。但它并没有解释它是什么或体验什么。为此,我将提供我最好的挥杆定义:

“元界是一个大规模可互操作的实时渲染 3D 虚拟世界网络,可以有效无限数量的用户同步持续体验,具有个人存在感数据连续性,例如身份、历史、权利、对象、通信和付款。”

最常见的是,元宇宙被错误地描述为虚拟现实。事实上,虚拟现实只是体验元界的一种方式。说 VR 是元界就像说移动互联网是一个应用程序。另请注意,在没有 VR/AR/MR/XR 设备的情况下,每天已有数亿人参与虚拟世界(每月在其中花费数百亿小时)。综上所述,VR 头戴设备不是元界,正如智能手机是移动互联网一样。

有时,元界被描述为用户生成的虚拟世界或虚拟世界平台。这就像说互联网是 Facebook 或 Geocities。Facebook 是一个以 UGC 为中心的互联网社交网络,而 Geocities 让创建生活在互联网上的网页变得容易。UGC 体验只是互联网上的众多体验之一。

此外,元界并不意味着电子游戏。视频游戏具有特定目的(即使目的很广泛,例如“有趣”)、未集成(即使命召唤与其他作品集《守望先锋》隔离)、临时性(即每个游戏世界在比赛后“重置”)和上限在参与者中(例如,1MM 并发 Fortnite 用户在超过 100,000 个单独的模拟中。是的,我们将在元界中玩游戏,这些游戏可能有用户上限和重置,但这些是元界中的游戏,而不是元界本身。总的来说, Metaverse 将显着扩大日常生活中使用的虚拟体验的数量(即远远超出已经存在数十年的视频游戏),进而扩大参与其中的人数。 

最后,元界不是 Unreal 或 Unity 或 WebXR 或 WebGPU 之类的工具。这就像说互联网是 TCP/IP、HTTP 或 Web 浏览器。这些是互联网所依赖的协议,以及用于渲染它的软件。

元界与互联网、移动互联网和电气化过程一样,是一个由相互连接的体验和应用程序、设备和产品、工具和基础设施组成的网络。这就是为什么我们甚至不说像 Facebook、谷歌或苹果这样的横向和纵向整合的巨头是互联网的原因。相反,它们是互联网或互联网的目的地和生态系统,或者为互联网提供访问和服务。当然,没有它们,几乎所有的互联网都会存在。

元宇宙出现

正如我之前所写,元宇宙的完整愿景还需要几十年的时间。它需要非凡的技术进步(我们远不能产生数百万用户实时同步的共享、持久的模拟),也许还需要监管的参与。此外,这将需要对业务政策进行彻底改革,并改变消费者行为。

但是这个词最近变得如此流行,因为我们可以感觉到它开始了。这就是为什么FortniteRoblox如此普遍地与 Metaverse 混为一谈的原因之一。就像 iPhone 感觉就像移动互联网一样,因为该设备体现了许多使移动互联网成为主流的创新,这些“游戏”汇集了许多不同的技术和趋势,产生了一种既是有形的,又是不同于以往的一切的体验。之前来过。但它们并不构成元宇宙

就个人而言,我正在跟踪围绕八个核心类别的 Metaverse 的出现,可以将其视为一个堆栈(单击每个标题以获取专门的文章)。

  1. 硬件:用于访问、交互或开发元界的物理技术和设备的销售和支持。这包括但不限于面向消费者的硬件(例如 VR 耳机、手机和触觉手套)以及企业硬件(例如用于操作或创建虚拟或基于 AR 的环境的硬件,例如工业相机、投影和跟踪系统以及扫描传感器)。此类别不包括特定于计算的硬件,例如 GPU 芯片和服务器,以及特定于网络的硬件,例如光纤电缆或无线芯片组。
  2. 网络:由骨干提供商、网络、交换中心和在它们之间路由的服务以及管理“最后一英里”数据给消费者的服务提供持久、实时的连接、高带宽和分散的数据传输。 
  3. 计算:支持元界的计算能力的启用和供应,支持物理计算、渲染、数据协调和同步、人工智能、投影、动作捕捉和翻译等多样化和高要求的功能。
  4. 虚拟平台:沉浸式数字和通常是 3D 模拟、环境和世界的开发和运营,用户和企业可以在其中探索、创造、社交和参与各种体验(例如赛车、绘画、上课,听音乐),从事经济活动。这些业务与传统在线体验和多人视频游戏的区别在于,存在一个由开发人员和内容创建者组成的大型生态系统,这些生态系统在底层平台上生成大部分内容和/或收集大部分收入。
  5. 交换工具和标准:工具、协议、格式、服务和引擎,它们充当互操作性的实际或事实上的标准,并支持元界的创建、操作和持续改进。这些标准支持渲染、物理和 AI 等活动,以及资产格式及其从体验到体验的导入/导出、前向兼容性管理和更新、工具和创作活动以及信息管理。
  6. 支付:支持数字支付流程、平台和运营,包括法定入口(一种数字货币兑换形式)到纯数字货币和金融服务,包括比特币和以太币等加密货币以及其他区块链技术。
  7. 元界内容、服务和资产:与用户数据和身份相关的数字资产(例如虚拟商品和货币)的设计/创建、销售、转售、存储、安全保护和财务管理。这包含所有“建立在”元界之上和/或“服务于”元界的所有业务和服务,并且没有被平台所有者垂直整合到虚拟平台中,包括专门为元界构建的、独立于虚拟界的内容平台。
  8. 用户行为:消费者和商业行为(包括花费和投资、时间和注意力、决策和能力)的可观察变化,这些变化要么与元界直接相关,要么以其他方式促成或反映其原则和理念。这些行为在最初出现时几乎总是看起来像“趋势”(或者,更贬义地,“时尚”),但后来显示出持久的全球社会意义。 

(您会注意到“加密”或“区块链技术”不是一个类别。相反,它们跨越和/或驱动多个类别,最显着的是计算、交换工具和标准以及支付——可能还有其他类别。)

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这些桶中的每一个都对元界的发展至关重要。在许多情况下,我们很清楚每个人需要如何开发,或者至少有一个关键阈值(例如,VR 分辨率和帧速率,或网络延迟)。 

但归根结底,这些碎片如何组合在一起以及它们产生的结果是任何元宇宙分析中艰难、重要和改变社会的部分。正如 1900 年代纽约的电力革命比每平方英里产生的千瓦时多,而互联网比 HTTP 和宽带电缆还多。

然而,基于先例,我们可以猜测元界将彻底改变几乎所有行业和功能。从医疗保健到支付、消费品、娱乐、小时工,甚至性工作。此外,将创建全新的行业、市场和资源来实现这一未来,新类型的技能、专业和认证也将如此。这些变化的总价值将达到数万亿美元。

作者 wwwx168

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