发展中的元宇宙:扩展现实的商业现实

原作者:Martin Schwirn

元宇宙几乎肯定会成为一个竞争激烈的商业游乐场,如果不是战场的话。它可能不仅会建立高利润的市场,还会导致高调的失败。

2021 年 7 月,在虚拟化现实的有益(和可怕)影响中,我们重点关注了增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)的一些令人担忧的影响。那篇文章发表的时机很幸运,为甚至不到四个月后就大幅加速的发展提供了背景信息。

10 月 28 日,Facebook 首席执行官马克扎克伯格介绍了他的公司的新名称 Meta Platforms。“Meta 的重点是让元宇宙栩栩如生,帮助人们建立联系、寻找社区和发展业务,”他说。

扎克伯格相信,在基于桌面和后来的移动体验之后,“下一个平台将更加身临其境——一个你身临其境的实体互联网,而不仅仅是看着它。我们称之为元宇宙,它将触及我们构建的每一个产品”。

他补充说:“在虚拟世界中,你几乎可以做任何你能想象到的事情——与朋友和家人聚在一起、工作、学习、玩耍、购物、创造——以及完全不适合的全新体验我们今天对电脑或手机的看法。”

第一件事。元节到底是什么?这个问题很难回答——这可能是大多数文章中明显缺乏定义的原因。事实上,元宇宙更好地理解为扩展现实的层。

因此,商业机会比比皆是,这取决于您想要工作的层、您想要解决的应用程序以及您想要采用的技术。新兴网络的商业潜力如此之大,以至于很容易理解为什么大多数行业可以直接或间接地以一种或另一种方式受益,作为元界的提供者或用户。

到现在为止,即使是技术和商业媒体的普通读者也会意识到 Metaverse 一词起源于 Neal Stephenson 1992 年的科幻小说《雪崩》。小说描绘了一个相当令人不安的未来社会,其中这样一个虚拟网络存在于一个反乌托邦的现实世界中。因此,为今天的新兴网络选择这个术语可能是有问题的,希望不是有先见之明。在小说中,元宇宙构成了一个基于虚拟现实的环境,其中化身相互交互——一种先进的互联网。

在最基本的层面上,元节实现了用户的连接,这些用户可以以身临其境的方式与虚拟资产或化身进行交互。在我看来,其他一切都是可以协商的,取决于此类环境的设计、目的和应用。元节应该被视为一个普遍的想法,而不是一个具体的定义。任何详细定义元宇宙的尝试都不可避免地只会限制可能出现的环境类型的潜力,从而错失相关的商业机会。

同样,今天的互联网是一种交流和协作的手段,也是一种娱乐和游戏的手段。互联网是一个工具箱、一个玩具店和一个办公空间——一个学习和教育的网络。然而,尽管创新和创造力越来越多地依赖互联网作为促进媒介,但由于易于连接和传播病毒,错误和虚假信息蓬勃发展。

另类景观,扩展现实

如果元界的所有承诺都实现了,今天的互联网将被元界所笼罩。一系列身临其境的景观将满足许多用例和需求。这些不同的扩展现实是否会连接——如果是,如何无缝连接——还有待观察。假设 Facebook 的,而不是 Meta 的,关于元宇宙的想法代表了它的整体性,这是一个谬论——它代表了元宇宙可以提供的一种风格,但存在更多创造价值的选择。

因此,毫不奇怪,许多公司已经在研究范围广泛的替代景观、各种扩展现实。非常突出的是,Meta 正在开发 Horizo​​n Worlds。与此同时,微软正在创建其 Mesh 平台,该平台连接到 Microsoft Teams。

两家公司都关注 VR 环境,以及支持 AR 的产品。两家公司都在研究生产力解决方案和娱乐应用程序。事实上,最初由 Mojang Studios 开发的Microsoft 的 Minecraft 沙盒游戏已经代表了一种虚拟世界——一种用于娱乐目的的虚拟世界。

Meta 和微软的创作,再加上 AR 和 VR 软件,提供了一个简单的矩阵,有助于判断未来的风景。什么类型的应用程序是景观的焦点——生产力还是娱乐?交互的核心是什么类型的现实——AR 还是 VR?应用程序和现实类型并不相互排斥,重叠将是常态而不是例外。然而,这样的分类将有助于理解不同的元节类型及其好处和相关问题。必须从某个地方开始

用户的一个关键考虑因素是这些世界的可转移元素将如何。特别是,化身可以从一种类型的元宇宙移动到另一种,还是会被困在分离的现实中?在当前版本的互联网中,人们可以无缝地从一个网站移动到另一个网站,但这并不意味着每个网站都接受相同类型的在线支付,或者所有网站都可以无缝连接到用户的一组首选第三方应用程序。

化身可能会从一个世界移动到另一个世界(尽管这不一定是真的),但某些功能和特性可能仅在某些环境中有效。也许会有很多平行世界专注于特定的应用程序。例如,也许某些世界会连接起来,而其他服务可能会出于盈利或安全原因而故意保持关闭。期望严肃和娱乐应用程序将生活在不同的领域并不是没有道理的。AR 和 VR 还为应用市场的分离提供了另一种潜力。

真正的虚拟商业成功

不难预见,命名科技巨头之间正在酝酿一场即将到来的战斗。Meta 和 Microsoft 正在为他们的 Metaverse 计划的开发投入资金和人才。尽管竞争最终可能会出现赢家通吃的局面,但可以想象,结果将是针对不同应用程序或消费者细分市场的平行世界概念。

那么问题将是这些生态系统是否将彼此封闭,成为有围墙的花园。或者这些世界会成为连接应用程序和用例的各个角落、口袋和利基的总体宇宙的市场吗?科技巨头之间正在酝酿一场大战。Meta 和微软正在投入资金和人才来开发他们的 Metaverse 计划

毕竟,Meta 和微软并不是唯一希望在这个新的商业环境中取得成功的人。尽管 Meta 和 Microsoft 可能已经成为许多消费者心目中的领跑者,但致力于 Metaverse 概念的公司数量却很多。许多公司现在向不同的用户提供他们自己的元界可能是什么(见下面的元界公司面板)。

尽管如此,所有上市公司都有机会开拓有价值的细分市场。有些人可能专注于工业 AR,而另一些人则可能将精力投入到 VR 游戏中。许多公司可以在定义明确的应用领域取得成功,而无需直接与其他元界供应商竞争。随着市场的发展和变化,一些公司将不得不转向寻找增值应用程序。公司很可能会尝试各种方法和技术,这与二十年前的互联网时代初创公司和老牌企业寻找可行产品的方式不同。

许多观察家认为当前对虚拟世界的兴奋是炒作和相关的市场努力,不值得投资,也不值得消费者的热情。这些 Cassandras 值得被忽视。网络时代提供了一个说明性的蓝图,说明过度繁荣首先导致痛苦的洗牌阶段,但最终改变了我们与朋友和企业沟通、与同事和合作伙伴合作以及娱乐和教育自己的方式。

看看互联网的发展——进入公众意识需要多长时间,一旦所有的零碎都到位,变化发生的速度有多快——值得看看互联网的时间表,以推断元宇宙的命运未来几年。

在 1990 年代初期,互联网已经存在了将近 25 年,但商业成功需要时间。事实上,大多数消费者可能在 1990 年代初甚至都不知道有这样的通信网络。到那个十年结束时,e’s(如电子商务和电子书)和 .com 已经改变了商业世界。准备好土壤成为肥沃的土壤可能需要很长时间才能突然支持所有类型的机会。

最初的元界公司

  • 虚拟世界的贵妇人,林登实验室的第二人生,仍然存在。生活的虚拟表示始于 2003 年,10 年后拥有约 100 万用户——如果你愿意的话,这是第一个真正的元宇宙社区。 
  • Nvidia Omniverse是一个“用于 3D 模拟和设计协作的开发平台”。这些应用程序目前以专业任务和生产力解决方案为中心。
  • Spatial 提供了将我们聚集在一起的虚拟空间,使团队能够在共享环境中在全球范围内一起工作。该公司正在寻找用于协作和电子商务的公共空间,以及用于教育和展览的公共空间。
  • Upland是一个不可替代的代币 (NFT) 元界,映射到现实世界的基于区块链的经济。在线环境使用户能够购买、出售或交易虚拟资产,允许参与者虚拟地建造房屋或创业。然后,市场允许他们出售其 NFT 资产以赚取虚拟或现实世界的钱。
  • 2021 年 11 月,Niantic 为开发者开放了Lightship 平台。该公司的增强现实开发工具包可指导开发人员“打造能够激发运动、探索和共享体验的沉浸式 AR 体验”。
  • Niantic 值得强调。尽管该公司本身可能不是家喻户晓的名字,但它的 AR 游戏应用程序却是家喻户晓。Pokémon Go自 2016 年推出以来取得了巨大的成功。该公司已经证明,增强现实可以让整个世界成为令人信服的虚拟表示游乐场。虽然其他公司必须证明他们可以吸引大量观众,但 Niantic 已经有这样做的记录。

历史教训

互联网可以追溯到 1969 年 10 月 29 日。那一天,互联网的前身 Arpanet开始了它的首次运营。加利福尼亚大学洛杉矶分校向位于加利福尼亚州门洛帕克的斯坦福研究所(现为 SRI 国际)发送了信息。除了最有远见的人外,它在商业应用中的潜在用途无人问津。

早在前一年,即 1968 年 12 月 9 日,SRI 研究员 Douglas Engelbart 就他的团队创建的一系列应用程序进行了现场演示。该演示后来被称为所有演示之母,介绍了协作工作协议、计算机鼠标、超文本、视频会议和窗口应用程序等功能。

该演示先于 Xerox Parc 的工作,而且影响很大,该工作本身为 Apple 和 Microsoft 对图形用户界面的关注提供了至关重要的推动力。未来的碎片往往出现在商业应用出现之前——恩格尔巴特的演示类似于我们大多数人在大约 50 年后每天使用计算机所做的事情。

1980 年代,瑞士欧洲核子研究组织 (CERN) 的项目工作导致 1990 年 12 月万维网(互联网地址中的 www)向全世界推出。1993 年 1 月,Mosaic,即第一个可用的网络浏览器,出现在市场上。在接下来的几年里,大学提供了网络接入,学生们熟悉了计算机和万维网。现在,第一批消费者知道了网络的能力。

1990 年代中期至末期,商业机会和投资者的头脑迅速涌现。不知名的初创公司的发布会具有传奇色彩,在现在臭名昭著的 2000 年超级碗赛事的广播中达到高潮,该赛事以 14 家互联网公司的昂贵广告位为特色。过度曝光伴随着新机会孕育的兴奋——未来几年在虚拟世界中需要注意的事情。

同年的互联网崩溃——甚至在超级碗之后不到两个月就开始了——在观察元宇宙的直接发展时需要谨慎。但没有人会争辩说,从长远来看,互联网改变了我们所知道的商业、经济甚至社会。

dot com、大数据、云、物联网 (IoT) 和 AI 等流行语吸引了投资者的想象力和用户的注意力——当变革即将发生时,炒作可能是常态。毕竟,这种兴奋为实现目标提供了指导点。然后,增长和市场成功的承诺会吸引公司和企业家,他们因此开发新的产品线或简单地将现有的产品重新命名为元界服务。

元界市场现实

人们相信的概念倾向于创造自己的市场。元节也不例外。即使许多专家目前设想的方式永远不会出现元宇宙,但最终,所有投资资金和注意力都将带来创新的界面、先进的传感器、新颖的图形解决方案以及大量改变通信和协作的软件应用程序. 此类创新也将在元宇宙环境之外找到用途。

争论元宇宙处于哪个阶段是有道理的——互联网在 1990 年代早期或后期过热时仍然很安静。沉浸式 AR 和 VR 并不新鲜,我们已经进入了几十年的发展阶段。

AR 游戏的第一次实验——类似于Pokémon Go——至少发生在近 20 年前。2004 年,为 SRI International 的咨询业务分拆的一份报告《高级用户界面变化的信号》讨论了弗劳恩霍夫协会的AR 游戏应用程序NetAttack。该游戏使用 Wi-Fi 网络和头盔中的半透明个人显示器将 3D 对象投影到现实世界中。

战斗小组的目的是摧毁一个感兴趣的虚拟对象。设置很笨重,但在当时很先进。与 Engelbart 的“所有演示之母”为未来与基于 Internet 的服务交互奠定基础的方式类似,元宇宙的初步工作已经开始。现在,商业应用程序可以开始进入市场。

关于正确的浏览器仍然存在一个问题——与早期的互联网进行比较——以使大多数用户轻松访问元宇宙。许多公司看到了智能眼镜或 VR 耳机的未来,但一些简单的智能手机应用程序或支持语音的界面可能会很好,因为它们已经很受公众欢迎。

正确的界面将成为采用的驱动力。而且大多数消费者仍然需要熟悉元宇宙的概念,就像学生在 1990 年代必须了解互联网一样。成功的应用程序也将在传播中发挥作用。仍有障碍和坑坑洼洼,但目前的发展将导致技术使用、娱乐选择和生产力能力发生翻天覆地的变化。

作者 wwwx168

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