领导者需要了解的关于元宇宙的知识

原作者:Matthew Ball

技术经常会产生出乎意料的惊喜。然而,最大的发展往往是提前几十年预料到的。1945 年,Vannevar Bush 描述了他所谓的“ Memex”,一个可以存储所有书籍、记录和通信的单一设备,并通过关联将它们机械地链接在一起。这个概念随后被用来制定“超文本”(一个二十年后创造的术语)的概念,这反过来又指导了万维网的发展(又一个二十年后发展)。“流媒体大战”才刚刚开始,而第一个流媒体视频却发生在 25 多年前。更重要的是,这场所谓的战争的许多属性已经被假设了几十年,例如几乎无限的内容供应、按需播放、交互性、动态和个性化广告,以及将内容与分发融合的价值。

从这个意义上说,未来解决方案的粗略轮廓通常是被理解的,并且在某种意义上,在生产它们的技术能力之前就已经达成一致。尽管如此,通常无法预测它们将如何落实到位,哪些功能或多或少重要,什么样的治理模型或竞争动态将驱动它们,或者将产生哪些新体验。到 Netflix 推出其流媒体服务时,好莱坞的大部分人都知道电视的未来是在线的(IP 电视已在 1999 年代后期部署)。挑战在于时机以及如何打包这样的服务(好莱坞又花了 10 年的时间才接受他们所有的频道、流派和内容需要合并到一个应用程序/品牌中)。视频游戏广播和 YouTube 主播的流行仍然让媒体行业的许多人望而却步,将内容货币化的最佳方式可能是免费赠送,并收取 0.99 美元的可选商品而没有相应价值的想法也是如此。固网互联网巨头 AOL 于 2000 年基于媒体和技术/分销融合所需的理念对媒体集团时代华纳进行收购,但在未能产生太大收益后于 2009 年解除。九年后,它又在同样的前提下被移动互联网巨头 AT&T 收购。

尽管许多技术专家都设想过某种“个人电脑”,但它的属性和时机如此难以预测,以至于微软主导了始于 1990 年代的 PC 时代,而不是大型机霸主 IBM。虽然微软清楚地预见到了移动,但它误解了操作系统和硬件的作用。,因此全球范围内 Android 和 iOS 的兴起(以及微软从操作系统层向应用程序/服务层的转变)。在类似的意义上,史蒂夫乔布斯对计算的优先考虑总是“正确的”,他们只是太早了,专注于错误的设备。更广泛地说,早期互联网的两个最主要的案例是即时通讯和电子邮件,但直到 2000 年代后期,社交应用程序/网络的重要性仍然出人意料。就此而言,构建 Facebook 的所有先决条件在千年虫之前就已经存在,但 Facebook 直到 2005 年才出现——即便如此,这也是一个意外。

自 1970 年代末和 1980 年代初以来,技术界的许多人都在想象互联网的未来状态,如果不是准继任者,称为“元界”。它不仅会彻底改变数字世界的基础设施层,还会彻底改变大部分物理层,以及它们之上的所有服务和平台、它们的工作方式以及它们的销售方式。尽管元宇宙的完整愿景仍然难以定义,看似奇幻,而且几十年后,这些作品已经开始感觉非常真实。与这种变化一样,它的弧线是漫长且不可预测的,因为它的最终状态是有利可图的。

为此,元界已成为众多世界科技巨头的最新宏观目标。正如我在2019 年 2 月概述的那样,这是虚幻引擎堡垒之夜的制造商 Epic Games 的明确目标。它也是Facebook 收购 Oculus VR 及其新宣布的 Horizo​​n 虚拟世界/会议空间以及许多其他项目的推动力,例如 AR 眼镜和脑机接口和通信。未来十年将在云游戏上花费的数百亿美元也是基于这样的信念,即此类技术将支撑我们的在线-离线虚拟未来。

最终,你会在大型科技公司 CEO 的办公室里找到许多相同的物品。然而,最陈旧的可能是尼尔斯蒂芬森的雪崩的副本,它首先描述并基本上创造了“元宇宙”和“阿凡达”这两个术语。原因有很多。

第 1 章:什么是“元宇宙”?

元宇宙最常见的概念源于科幻小说。在这里,元宇宙通常被描绘成一种数字“插入式”互联网——现实现实的一种表现形式,但基于虚拟(通常类似于主题公园)世界,例如《一号玩家》《黑客帝国》中所描绘的世界. 虽然这些体验很可能是元宇宙的一个方面,但这种概念受到了限制,就像像Tron这样的电影将互联网描绘成比特的字面数字“信息高速公路”一样。

就像在 1982 年很难想象 2020 年的互联网会是什么样子一样——更难与当时甚至从未“登录”过它的人交流——我们真的不知道如何描述元宇宙。但是,我们可以识别核心属性。

我们认为,元宇宙将…

  1. 坚持——也就是说,它永远不会“重置”或“暂停”或“结束”,它只是无限期地继续
  2. 同步和实时——即使会发生预先安排的和独立的事件,就像它们在“现实生活”中所做的那样,元宇宙将是一种对每个人都实时存在的实时体验
  3. 对并发用户没有任何限制,同时也为每个用户提供个人的“存在感” ——每个人都可以成为元界的一部分,并在同一时间和个别机构一起参与特定的事件/地点/活动
  4. 成为一个功能齐全的经济体——个人和企业将能够创造、拥有、投资、出售并因范围广泛的“工作”而获得回报,这些“工作”产生了被他人认可的“价值”
  5. 成为跨越数字世界和物理世界、私人和公共网络/体验以及开放和封闭平台的体验
  6. 在这些体验中提供前所未有的数据、数字项目/资产、内容等的互操作性——例如,你的反恐精英枪皮肤也可以用来装饰Fortnite中的枪,或赠送给朋友/通过脸书。同样,为火箭联盟(甚至保时捷网站)设计的汽车也可以在Roblox 中使用。今天,数字世界基本上就像一个商场,每家商店都使用自己的货币,需要专有的身份证,拥有专有的计量单位,比如鞋子或卡路里,以及不同的着装规范等。
  7. 由大量贡献者创建和运营的“内容”和“经验”填充,其中一些是独立的个人,而另一些可能是非正式组织的团体或以商业为重点的企业

还有一些其他想法可能是 Metaverse 的核心,但并未得到广泛认同。其中一个担忧是参与者是否将拥有一个他们将在所有体验中使用的单一一致的数字身份(或“化身”)。这将具有实用价值,但可能不太可能,因为“元界时代”的每个领导者仍然想要他们自己的身份系统。例如,今天有一些占主导地位的帐户系统——但没有一个能全面覆盖网络,而且它们经常堆叠在一起,只有有限的数据共享/访问(例如,你的 iPhone 是基于一个 iOS 帐户,那么你可能会登录使用您的 Facebook ID 进入应用程序,该 ID 本身就是您的 Gmail 帐户)。

对于元界真正成为“元界”需要多少互操作性,而不仅仅是当今互联网的演变,也存在分歧。许多人还争论一个真正的元界是否可以有一个操作员(就像在Ready Player One中的情况一样)。一些人认为元界的定义(和成功)要求它是一个高度分散的平台,主要建立在基于社区的标准和协议(如开放网络)和“开源”元界操作系统或平台(这并不意味着元界中不会有占主导地位的封闭平台)。

另一个想法与元界的基本通信架构有关。这将在本文后面更详细地描述,但是虽然今天的互联网是围绕单个服务器根据需要相互“对话”而构建的,但有些人认为元界需要围绕持久的多-对多连接。但即使在这里,对于这将如何运作以及所需的权力下放程度也没有达成共识。

考虑元宇宙通常被比作什么,但被错误地比作也很有帮助。虽然这些类比中的每一个都可能是元宇宙的一部分,但它们实际上并不是元宇宙。例如,元界不是……

  1. 一个“虚拟世界” ——具有人工智能驱动角色的虚拟世界和游戏已经存在了几十年,那些实时填充“真实”人类的游戏也已经存在了几十年。这不是一个“元”(希腊语为“超越”)宇宙,只是一个为单一目的(游戏)设计的合成和虚构的宇宙。
  2. “虚拟空间” ——像第二人生这样的数字内容体验通常被视为“原始元宇宙”,因为它们 (A) 缺乏类似游戏的目标或技能系统;(B) 是持续存在的虚拟环聊;(C) 提供几乎同步的内容更新;(D) 拥有由数字化身代表的真实人类。但是,对于元界来说,这些属性还不够。
  3. “虚拟现实” ——VR 是一种体验虚拟世界或空间的方式。数字世界中的存在感并不构成元宇宙。这就像说你有一个繁荣的城市,因为你可以看到并在它周围走动。
  4. “数字和虚拟经济” ——这些也已经存在。魔兽世界等个人游戏长期以来一直在运作着经济体,在这些经济体中,真人用虚拟商品换取真钱,或者执行虚拟任务以换取真钱。此外,亚马逊的 Mechanical Turk 等平台以及比特币等技术都是基于雇佣个人/企业/计算能力来执行虚拟和数字任务。我们已经通过纯数字市场为纯数字活动的纯数字商品进行大规模交易。
  5. 一个“游戏” —— 《堡垒之夜》拥有元宇宙的许多元素。它 (A) 混合 IP;(B) 具有跨越多个封闭平台的一致身份;(C) 是通往无数体验的门户,其中一些体验纯粹是社会性的;(D) 补偿创作者创造内容等。然而,就像Ready Player One的情况一样,它在做什么、延伸多远以及可以发生什么“工作”(至少目前如此)方面仍然过于狭窄。虽然元界可能有一些类似游戏的目标,包括游戏,并涉及游戏化,但它本身并不是游戏,也不是围绕特定目标。
  6. “虚拟主题公园或迪斯尼乐园” ——“景点”不仅是无限的,它们不会像迪斯尼乐园那样集中“设计”或编程,也不会全是娱乐或娱乐。此外,参与度的分布会有很长的尾巴
  7. 一个“新的应用商店” ——没有人需要另一种打开应用的方式,“在 VR 中”(例如)这样做也不会解锁/启用继任互联网所假定的各种价值。元界与当今的互联网/移动模型、架构和优先级有着本质的不同。
  8. 一个“新的 UGC 平台” ——元界不仅仅是另一个 YouTube 或类似 Facebook 的平台,无数个人可以在其中“创建”、“分享”和“货币化”内容,而最流行的内容仅代表最微小的份额整体消费。元界将是一个投资和建立适当帝国的地方,这些资本雄厚的企业可以完全拥有客户、控制 API/数据、单位经济等。此外,很可能与网络一样,十几个平台在用户时间、体验、内容等方面占有重要份额。

(如果你想用一种更简单的方式来思考元宇宙,你可以把它想象成圣诞节前的噩梦——你可以走进任何体验或活动,并可能从一个单一的起点或世界满足你几乎所有的需求。由你认识的其他人组成。这就是为什么超文本是一个如此重要的例子。但重要的是要认识到元宇宙不是游戏、硬件或在线体验。这就像说是魔兽世界, iPhone 或 Google 是互联网。它们是数字世界、设备、服务、网站等。互联网是一组广泛的协议、技术、管道和语言,以及在它们之上的访问设备、内容和通信体验。元界将也是。)

第 2 章:为什么元节很重要?

即使元宇宙达不到科幻作家所捕捉到的奇幻愿景,作为新的计算平台或内容媒介,它也可能产生数万亿美元的价值。但在其完整愿景中,元界成为大多数数字体验的门户、所有物理体验的关键组成部分,以及下一个伟大的劳动力平台。

作为这样一个系统的关键参与者(如果不是驱动者)的价值是不言而喻的——今天没有互联网的“所有者”,但几乎所有领先的互联网公司都跻身于全球最有价值的 10 家上市公司之列。地球。如果 Metaverse 确实可以作为网络的功能“接班人”——只是这一次具有更大的覆盖范围、花费的时间和更多的商业活动——可能会有更多的经济上行空间。无论如何,元界应该会产生与我们在网络上看到的相同的多样性机会——新的公司、产品和服务将会出现,以管理从支付处理到身份验证、招聘、广告投放、内容创建、安全等的一切。反过来,这将意味着许多当今的老牌企业可能会倒下。

更广泛地说,元宇宙将改变我们分配现代资源和货币化的方式。几个世纪以来,随着劳动力稀缺和房地产的起伏,发达经济体发生了转变。在元宇宙下,选择居住在城市以外的准劳动力将能够通过虚拟劳动力参与“高价值”经济。随着越来越多的消费者支出转向虚拟商品、服务和体验,我们还将看到我们居住的地方、构建的基础设施以及谁执行哪些任务的进一步变化。例如,考虑“黄金种植”。游戏内贸易经济体出现后不久,许多“玩家”——通常受雇于较大的公司,通常在低收入国家——会花费一个工作日收集数字资源以在游戏内外进行销售。这些销售通常是针对西方收入较高的参与者。虽然这种“工作”通常是卑微的、重复的,并且仅限于少数应用,但这种“工作”的多样性和价值将随着元宇宙本身的发展而增长。

第 3 章:构建元宇宙

元界将需要无数新技术、协议、公司、创新和发现才能发挥作用。而且它不会直接存在;不会有干净的“元界之前”和“元界之后”。相反,随着不同产品、服务和能力的整合和融合,它会随着时间的推移慢慢出现。但是,考虑三个需要到位的核心元素会很有帮助。

(我尝试从程序的角度思考这三个领域的一种方法是通过《创世纪》——首先,一个人必须创建底层宇宙(“并发基础设施”),然后他/她必须定义其物理定律和规则( “标准和协议”),然后她/他必须用有价值的生命(“内容”)填充它,进化,并在选择压力下迭代。换句话说,上帝不会创造和设计世界,好像它是一个微型模型,但可以让一个人在一个几乎空白的画面中成长等)

并发基础设施

在基础层面,这项技术根本不存在数百人,更不用说数百万人参与共享的同步体验了。考虑Fortnite的 2019 年 Marshmello 音乐会。一个惊人的 11MM 人实时体验了这一事件。然而,他们并没有一起这样做。事实上,Marshmello 音乐会有超过 100,000 个实例,所有这些实例都略微不同步,每个实例的上限为 100 名玩家。Epic 在今天可能做得更多,但不会达到数百,更不用说数百万了。

元宇宙不仅需要目前不存在的基础设施,而且互联网从来没有为接近这种体验而设计。毕竟,它旨在将文件从一台计算机共享到另一台计算机。因此,大多数 Internet 的底层系统都围绕着一台服务器与另一台服务器或终端用户设备进行通信。这种模式一直延续到今天。例如,今天的 Facebook 上有数十亿人,但每个用户都与 Facebook 服务器共享一个单独的连接,而不是与任何其他用户共享。因此,当您访问其他用户的内容时,您实际上只是在提取 Facebook 提供给您的最新信息。最早的伪同步程序形式是文本聊天,但您仍然只是将大部分静态数据推送到服务器,并在需要时/在哪里/如何/根据需要从中提取最新信息。互联网根本不是为持久(相对于连续)通信而设计的,更不用说与无数其他人精确实时同步的持久通信了。

为了操作,元界需要更类似于视频会议和视频游戏的东西。这些体验之所以有效,是因为持久连接可以实时相互更新,并且具有其他程序通常不需要的准确度。但是,它们的并发性往往不高:大多数视频聊天程序最多只能容纳几个人,一旦达到 50 人,您往往需要向观众“直播”广播,而不是共享两个-方式连接。这些体验既不需要,也不是,完全真实的。

为此,大逃杀类型最近才在视频游戏中流行的部分原因是因为它最近才可以与这么多其他用户一起玩。尽管一些并发度最高的游戏已经存在了二十多年,例如《第二人生》《魔兽争霸》,但它们本质上是通过“分片”和将用户分成不同的“世界”和服务器来欺骗体验。前夕在线例如,在技术上可以有超过 100,000 名玩家“在同一个游戏中”,但他们分散在不同的星系(即服务器节点)中。结果,一个玩家在任何时候都只能真正看到少数其他玩家或与之互动。此外,前往另一个星系意味着从一个服务器断开连接并加载另一个服务器(游戏能够通过迫使玩家跳到光速以穿越广阔的空间来叙事“隐藏”)。如果/当Eve Online确实进入了涉及数百名用户的战斗时,系统就会慢下来。这仍然有效,因为游戏动态主要基于大规模、预先计划的舰载战斗。如果是《火箭联盟》或《使命召唤》等“快节奏”游戏,这些减速将是无法播放的。

许多公司正在努力解决这个问题,例如恰当地命名为 Improbable。但这是一个巨大的计算挑战,并且与互联网的底层设计/意图作斗争。

标准、协议及其采用

我们今天所体验到的 Internet 之所以有效,是因为视觉呈现、文件加载、通信、图形、数据等方面的标准和协议。这些包括从消费者可识别的 .GIFs 文件类型到 websocket 协议的所有内容,该协议是浏览器和互联网上其他服务器之间几乎所有形式的实时通信的基础。

元界将需要更广泛、更复杂、更有弹性的标准普尔指数。更重要的是,互操作性和实时同步体验的重要性意味着我们需要修剪一些现有标准,并围绕每个功能的较小集合“标准化”。例如,今天有多种图像文件格式:.GIF、.JPEG、.PNG、.BMP、.TIFF、.WEBP 等。虽然今天的网络建立在开放标准之上,但其中大部分是封闭的和专有的。亚马逊、Facebook 和谷歌使用类似的技术,但它们的设计目的不是相互转换——就像福特的车轮不是为适应通用汽车的底盘而设计的一样。此外,这些公司对交叉集成他们的系统或共享他们的数据有着难以置信的抵抗力。这些举措可能会提高“数字经济”的整体价值,

这将非常困难,需要几十年的时间。而元界的价值和互操作性越高,围绕数据安全、数据持久性、前向兼容代码演化和事务等主题建立全行业共识的难度就越大。此外,元界将需要全新的审查规则、通信控制、监管执法、税务报告、防止在线激进化以及我们今天仍在努力应对的更多挑战。

虽然标准的建立通常涉及实际的会议、谈判和辩论,但元界的标准不会预先建立。标准流程更加混乱和有机,会议和意见会随时变化。

要对 Metaverse 使用元类比,请考虑SimCity。在理想情况下,“市长”(即玩家)将首先设计他们的大都市,然后从第一天开始建造到最终的愿景。但在游戏中,和现实生活一样,你不能仅仅“建造”一个10MM人的城市。您从一个小镇开始并首先对其进行优化(例如,道路在哪里、学校在哪里、公用设施容量等)。随着它的发展,你在这个城镇周围建造,偶尔但明智地拆除并替换“旧”部分,有时只有当/当问题(电力供应不足)或灾难发生(火灾)时。但与模拟城市不同的是,会有很多市长,而不是一个——他们的愿望和激励往往会发生冲突。

我们不确切地知道元界需要什么,更不用说哪些现有标准将转移、如何转移、转移到什么效果、何时或通过哪些应用程序和组。因此,重要的是要考虑元界是如何出现的,而不仅仅是围绕哪个技术标准。

“入口”体验

正如元界的标准不能简单地“宣布”一样,消费者和企业也不会仅仅因为它是可用的而接受一个可能的原型元界。

考虑现实世界。仅仅做一个能够容纳十万人或一百家商店的购物中心并不意味着它吸引了一个单一的消费者或品牌。“城市广场”围绕现有的基础设施和行为有机地出现,以满足现有的民用和商业需求。归根结底,任何集会场所——无论是酒吧、地下室、公园、博物馆还是旋转木马——都是因为那里已经存在的人或东西,而不是因为它本身就是一个地方。

数字体验也是如此。世界上最大的社交网络 Facebook 之所以没有成功,是因为它宣布将成为一个“社交网络”,而是因为它最初是作为校园热门或非热门出现的,然后变成了一个数字年鉴变成了照片共享和消息服务. 与 Facebook 一样,元界需要“填充”,而不仅仅是“可填充”,然后这些人口必须在这个数字世界中填满可以做的事情和可以消费的内容。

这就是为什么将Fortnite视为一种视频游戏或互动体验是想得太小太直接的原因。Fortnite 最初是一款游戏,但很快演变为一个社交广场。它的玩家登录本身并不是为了“玩”,而是与他们的虚拟和现实世界的朋友在一起。1970 年代到 2010 年代的青少年回家后会花三个小时在电话上交谈。现在他们在Fortnite上与他们的朋友交谈,但不谈论Fortnite。相反,他们谈论学校、电影、体育、新闻、男孩、女孩等等。毕竟,《堡垒之夜》没有故事或 IP —— 情节就是发生在上面的事情和谁在那里。

此外,《堡垒之夜》正迅速成为其他品牌、IP 和故事表达自己的媒介。最著名的是,这包括去年的Marshmello 现场音乐会。然而,这样的例子从那以后迅速扩大。2019 年 12 月,《星球大战:天行者的崛起》Fortnite独家发布了这部备受期待的电影片段,作为更大的游戏内观众互动活动的一部分,其中包括对导演 JJ Abrams 的现场动作捕捉采访。更重要的是,这一事件在电影的开场时刻被明确提及。Weezer 乐队制作了一个定制的岛屿,歌迷可以在那里获得独家首听到他们的新专辑中(同时与其他“玩家”跳舞。Fortnite还制作了几个主题“限时模式”,包括耐克的 Air Jordan和 Lionsgate 的约翰威克电影系列等。在某些情况下,这些“LTM”改变了部分Fortnite的地图进入了一个迷你虚拟世界,当进入该世界时,游戏的美学、物品和游戏风格将变得与另一个世界相似。这包括游戏《无主之地》的宇宙、蝙蝠侠的故乡哥谭和旧西部。

为此,堡垒之夜是漫威与 DC 的 IP 交叉的少数几个地方之一。你可以在哥谭市内穿上漫威角色的服装,同时与那些穿着合法许可的 NFL 制服的人互动。这种事情以前真的没有发生过。但这对元宇宙至关重要。

更广泛地说, Fortnite上出现了一个完整的子经济体,“玩家”可以在其中构建(和货币化)他们自己的内容。这可以小到数字服装(“皮肤”)或舞蹈(“表情”)。然而,它已经迅速扩展到使用Fortnite的引擎、资产和美学创造所有新的游戏和体验。这包括从简单的寻宝,到格林兄弟与跑酷文化的沉浸式混搭,再到跨越多个维度和时间线的 10 小时科幻故事。事实上, 《堡垒之夜》的创意模式已经感觉像是一个原始元宇宙。在这里,玩家加载他们的化身——一个特定于他们并且在所有Fortnite中使用的化身相关的体验——降落在一个类似游戏的大厅中,可以从数千个“门”(即时空裂缝)中进行选择,这些“门”将它们与多达 99 名其他玩家一起传送到数千个不同的世界之一。

这说明了游戏的长期愿景,创意总监唐纳德·穆斯塔德越来越清楚这一点。Fortnite不是元宇宙,但在精神上没有什么比今天更接近元宇宙了,很明显“游戏”最终会如何支撑一个。

Epic Games 的 Epic 游戏计划

Fortnite潜力的最好例子是它能够说服许多所谓的竞争对手相互合作(或早期的“互操作性”)。今天,Fortnite可以在每个主要娱乐平台上工作——iOS、Android、PlayStation、Nintendo、PC、Xbox——允许跨越多个身份/帐户系统、支付方式、社交图和通常封闭的生态系统的完全交叉游戏。多年来,这一直受到主要游戏平台的强烈抵制,因为他们认为实现这样的体验会破坏他们的网络效应并减少购买其专有硬件的需求。结果, PlayStation 上《使命召唤》的朋友永远无法与《使命召唤》的朋友一起玩 在 Xbox 上,尽管索尼和微软都知道他们想要这样做。

同样,IP 所有者允许他们的角色和故事与其他 IP 混合是不寻常的。这确实不时发生(例如,有几个 Marvel v DC 漫画交叉和视频游戏)。但在他们无法编辑控制的体验中看到它的交叉尤为罕见,更不用说基于不可预测性的体验(甚至Fortnite背后的创意团队也不知道它将在 2021 年做什么)以及拥有如此广泛的 IP。

游戏奖项的 Fortnite 创意总监表示,目标是“创建一个元宇宙,一个所有 IP 都可以共存的地方,一个可以发生各种体验的地方”— 朱莉·杨 

这种有机进化怎么强调都不为过。如果您“宣布”您打算启动元界,这些各方将永远不会接受互操作性或委托他们的 IP。但是Fortnite变得如此受欢迎和独特,以至于大多数交易对手别无选择,只能参与——事实上,他们可能迫切希望融入“游戏”——就像宝洁不能说“呃,Facebook 不适合我们”。Fortnite是一个太有价值的平台。

Fortnite 是一款游戏。但是请在 12 个月后再问这个问题。——蒂姆·斯威尼 

与此同时,Epic 为其构建元宇宙的努力带来的远不止一个合理的入口。除了运营Fortnite(理论上是一个副项目)之外,Epic Games 还拥有第二大独立游戏引擎 Unreal。这意味着成千上万的游戏已经在其工具和软件“堆栈”上运行(以简化事情),从而更容易共享资产、集成体验和共享用户配置文件。随着时间的推移,Epic 游戏引擎的复杂性变得如此重要,它现在为各种传统媒体体验提供动力。迪士尼的《曼达洛人》是在虚幻中拍摄并完全渲染的,导演 Jon Favreau 能够逐字输入其数字场景来构图并定位角色。如果迪斯尼这样选择,观众可以自由地研究这些场景中的大部分——大部分环境和资产已经存在。在电影和电视之外,虚幻也越来越多地被用于现场活动:例如,虚幻为 Fox Sports 的 NASCAR 场景提供支持。

尽管如此元宇宙要求每个人都能够创造和贡献“内容”和“经验”,而不仅仅是人员充足的公司和试图制作游戏或电影的技术熟练的个人。为此,Epic在去年 4 月收购了Twinmotion公司。该公司过去/现在不专注于 VFX 工程师或游戏设计师,而是提供直观的、基于图标的软件,使“建筑、施工、城市规划和景观美化专业人士”能够“在几秒钟内”在 Unreal 中制作逼真的、身临其境的数字环境. 根据 Epic Games 创始人/首席执行官 Tim Sweeney 的说法,这意味着现在在 Unreal 中有三种创建方式:标准的“编码”引擎本身,更简化和“视觉”的 Twinmotion,以及Fortnite创意模式适合那些没有编程和设计经验的人。随着时间的推移,每个选项都可能变得更强大、更易于使用和集成。

Epic 产品的另一个越来越重要的部分是其“在线服务”套件,它允许开发人员立即支持跨索尼 + 微软 + 任天堂 + PC + iOS + Android 的跨平台游戏,并利用 Epic 的帐户系统/社交图(有 1.6B 播放器)连接)。这本身并不是独一无二的——微软花了 4 亿美元收购 PlayFab 和数百万美元来支持 Xbox Live,而亚马逊已经收购了 GameSparks 和 GameLift,以便向需要大量服务器和工具的在线游戏开发者出售服务工作。Valve 不提供服务器基础设施,但其 Steamworks 解决方案为开发人员免费提供配对和帐户服务——但仅限于 Valve 的核心业务 Steam 商店。这揭示了 Epic 在在线服务方面的表现。与当今的市场领导者不同,Epic 不收费。它也可免费用于任何引擎、任何平台和任何游戏。它的运作规模为Fortnite的玩家网络,允许任何游戏利用世界上最大的玩家图表来启动他们的用户群。这样的产品显然是有价值的,但对 Epic 来说,它“如果免费就更有价值”,因为它扩展了公司已经庞大的社交图谱,让更多游戏更容易相互“交谈”,并使玩家能够更无缝地从体验跳转到体验。所有这一切也减少了 Epic 在构建元宇宙时对Fortnite的依赖。虽然 Epic Online Services 仍处于内测阶段,但该公司已暗示它将在 2020 年第二季度公开提供,并应支持“2020 年成百上千的游戏”。还要注意,这一切都减少了 Epic 对Fortnite的依赖 在其建立元宇宙的长期努力中。

Epic 还经营着最大的(尽管仍然很小)数字游戏商店之一——这意味着玩家已经通过 Epic 访问了各种各样的数字内容和体验。很少有消费者要求数字内容更加碎片化,大多数消费者对市场领导者 Steam 相当满意。然而,Epic Games 创始人/首席执行官蒂姆·斯威尼 (Tim Sweeney) 一直直言不讳地表示,当今数字内容销售(例如 iOS 或亚马逊或 Google Play)的标准 30% 佣金不仅高利贷,而且阻碍了真正数字世界经济的创建。想象一下,例如,如果信用卡费用不是 0.5-2.5%,而是高达 60-20 倍;实体经济的整个部门将无法运作(例如咖啡店或杂货店)。为此,Epic 只收取 12% 的费用(其中还包括 5% 的虚幻许可费,对许多客户来说只有 7%)。值得注意的是,有传言称斯威尼曾争取过更低的费用,但与他的董事会达成了 12% 的协议——他自己承认这一数额并不总是能支付运营成本。这并不意味着这里没有整体业务——经营店面无疑将有助于建立元界——但斯威尼的努力似乎更广泛。他公开恳求谷歌和苹果公司的收入是 Epic 刚刚起步的商店的数千倍,以匹配 Epic 的费率。这并不意味着这里没有整体业务——经营店面无疑将有助于建立元界——但斯威尼的努力似乎更广泛。他公开恳求谷歌和苹果公司的收入是 Epic 刚刚起步的商店的数千倍,以匹配 Epic 的费率。这并不意味着这里没有整体业务——经营店面无疑将有助于建立元界——但斯威尼的努力似乎更广泛。他公开恳求谷歌和苹果公司的收入是 Epic 刚刚起步的商店的数千倍,以匹配 Epic 的费率。

如果 88%/12% 的商店大战是抛硬币,那就是:正面,其他商店没有回应,所以 Epic Games Store 赢了,所有开发者都赢了。尾巴,竞争对手匹配我们,我们失去了我们的收入分享优势,也许其他商店赢了,但所有开发商仍然赢了。——蒂姆·斯威尼 

第 4 章:还有谁可以建造元宇宙?

虽然元界有潜力成为互联网作为计算平台的成功,但其底层开发过程可能与其前身几乎没有共同之处。互联网来自公立研究型大学和美国政府项目。这部分是因为私营企业中很少有人了解万维网的商业潜力,但这些团体本质上是唯一拥有计算才能、资源和建立它的雄心壮志的实体也是事实。当涉及到元宇宙时,这一切都不是真的。

私营企业不仅充分意识到元界的潜力,而且可能对未来抱有最激进的信念,更不用说现金最多(至少来自愿意资助元界研发的资金),最好的工程人才,以及最大的征服欲。主要的科技公司不仅想领导元宇宙,他们还想拥有和定义它。具有非企业精神的开源项目仍将发挥重要作用——它们将吸引元界中一些最有趣的创意人才——但在早期元界中只有少数可能的领导者。你会认出每一个。

微软就是一个很好的例子。该公司通过 Office 365 和 LinkedIn 拥有数亿联合用户身份,是全球第二大云供应商,拥有广泛的工作相关软件和服务套件,涵盖所有系统/平台/基础设施,在海量共享的在线内容/操作,以及一组通过Minecraft的潜在网关体验、Xbox + Xbox Live 和 HoloLens。为此,元界为微软提供了重新夺回它在从 PC 到移动设备切换期间放弃的操作系统/硬件领导地位的机会。但更重要的是,首席执行官萨蒂亚纳德拉明白,微软至少需要在任何工作发生的地方。从企业到消费者,从 PC 到移动,从线下到在线,成功地适应了企业到消费者,同时在“工作”经济中保持主导地位,很难想象微软不会成为劳动力和信息虚拟化未来的主要驱动力加工。

尽管Facebook首席执行官马克扎克伯格没有明确宣布他打算开发和拥有元宇宙,但他对它的痴迷似乎相当明显。这很聪明。与其他任何公司相比,Facebook 在元宇宙中损失最大,因为它将建立一个更大、更有能力的社交图谱,并代表一个新的计算平台和一个新的参与平台。同时,元界还允许 Facebook 在堆栈上下扩展其范围。尽管在构建智能手机操作系统和部署消费者硬件方面做出了一些努力,但 Facebook 仍然是唯一一家仅停留在应用程序/服务层的 FAAMG 公司。通过 Metaverse,Facebook 可以成为下一个 Android 或 iOS/iPhone(因此是 Oculus),更不用说亚马逊的虚拟商品版本了。

Facebook 的元界优势是巨大的。它拥有比地球上任何其他平台更多的用户、每日使用量和每天创建的用户生成的内容,以及在数字广告支出中的第二大份额、数十亿现金、数千名世界级工程师以及创始人的信念拥有多数表决权。其面向元界的资产也在快速增长,现在包括半导体和脑机计算接口的专利。与此同时,Facebook 作为第三方开发商/公司可以建立可持续业务的平台、作为财团(例如 Libra)的领头羊以及管理用户数据/信任的平台,有着非常糟糕的记录。

亚马逊在几个方面很有趣。最明显的是,它总是希望成为我们购买“东西”的主要场所。无论是在游戏引擎、虚拟世界还是网络浏览器中购买,都无关紧要(它已经在 Twitch 内部销售)。此外,该公司已拥有数亿张信用卡,在全球电子商务中占有最大份额(中国除外),是全球最大的云供应商,运营着众多不同的消费媒体体验(视频、音乐、电子书、有声读物、视频游戏)广播等)和第三方商业平台(例如亚马逊物流,亚马逊频道),正在构建他们希望成为第一个专为云计算时代设计的主要游戏/渲染引擎,据报道正在开发 AR 眼镜,并且是家庭/办公室数字助理的领导者。

更重要的是,创始人/首席执行官 Jeff Bezos 对底层基础设施的影响非常强烈。例如,网络在 AWS(亚马逊最好的业务)上运行。其 80% 的收入实际上是通过“亚马逊物流”实现的,该公司销售、包装和交付其他企业销售的产品,而不是亚马逊直接购买然后销售库存(像大多数零售商一样)。虽然 Elon Musk 的私人航空航天公司 SpaceX 的目标是殖民火星,但 Bezos 已经明确表示,他与 Blue Origin 的目标是促进类似于早期网络协议和他的 AWS 的太空基础设施的建设,以便“我们可以建立太空中的巨大芯片工厂,只需往下发送一点点。” 为此,

互联网是一个数据矿,元界将拥有比今天的网络更多的数据,或许还有更大的回报。在全球范围内,没有人能比谷歌更好地利用这些数据获利. 此外,该公司不仅是数字世界和物理世界索引的市场领导者(近 10,000 名员工为其绘图计划做出贡献),而且还是中国以外最成功的数字软件和服务公司。它还运行地球上最常用的操作系统 (Android),以及最开放的主要消费计算平台。虽然没有成功,但谷歌首先通过谷歌眼镜真正抓住了可穿戴计算的机会,并且正在通过谷歌助手、其 Nest 产品套件和 FitBit 积极进军数字化家庭。因此,Metaverse 可能是唯一一个能够将谷歌迄今为止的所有庞大投资联合起来的举措,从 Stadia 的边缘计算到 Project Fi、谷歌街景、其大量购买暗光纤、

苹果不太可能驱动或操作底层的元界。诚然,它运营着现代第二大计算平台(也是迄今为止最有价值的一个),以及地球上最大的游戏商店(这也意味着它向开发者支付的费用比地球上任何其他人都高)。此外,该公司正在大力投资 AR 设备和有助于 Metaverse 的“结缔组织”(例如信标、Apple Watch、Apple AirPods)。然而,建立一个开放的创作平台——每个人都可以访问所有的用户数据和设备 API——与 Apple 的精神和商业战略背道而驰。所有这一切都意味着,苹果更有可能成为西方世界与元界互动的主导方式,而不是运营商/驱动程序。与 Internet 一样,这可能对每个人都非常有效。

如果元界需要资产、体验和通用 API 的广泛相互作用,Unity将发挥基础性作用。该引擎被超过一半的手机游戏使用,并且比虚幻引擎更广泛地部署在现实世界的渲染/模拟用例(例如架构、设计、工程)中。导演 Jon Favreau 在虚幻中制作了迪士尼的《曼达洛人》,他还制作并拍摄了逼真的狮子王在统一。它还运营着最大的数字广告网络之一(每天为 10B 分钟的移动娱乐提供动力的一个很好的副作用)。然而,目前尚不清楚 Unity 将在推动元宇宙中扮演什么角色。它没有商店、用户帐户系统或真正的直接面向消费者的体验。它的大部分辅助(即非引擎或广告)服务尚未被广泛采用。此外,大多数(尽管不是全部)Unity 驱动的游戏都是相对简单的手机游戏,而不是那些可能充当元界门户的游戏。然而,它对标准、游戏时间和内容创作的不可避免的影响是如此之大,以至于很难想象它不会被拥有更广泛资产和优势的主要技术公司收购并整合到其中。

过去,收购 Unity 很难证明其合理性。尽管该公司非常有价值,但任何潜在的收购者都必须保持 Unity 完全独立于平台,以保持其市场份额、开发人员支持和影响力(例如,Google 无法使 Unity 成为 Android/Chrome 的专有或最佳性能)独家而不会失去成群的开发人员)。这并不意味着将 Unity 转变为专有引擎在战略上是不明智的。这样的决定所破坏的价值以及购买 Unity 所需的溢价可能会让这样的举动望而却步。但是,如果收购 Unity 的目标是确保在新互联网中发挥基础作用,那么收购方反而有动力保持引擎跨平台开放/可用,那么价格很容易变得无关紧要。

如果 Epic 有通往 Metaverse 的可行路径,Valve也必须这样做。Valve 的 Steam 在用户、收入和游戏时间方面的订单量都超过了 Epic Games Store。它拥有几款最受欢迎、长期运行的多人游戏(反恐精英、军团要塞、DotA)。该公司在内容和货币化创新方面也有着悠久的历史(它是第一个大规模试验 AAA 免费游戏和玩家对玩家市场的公司)。Valve 还花费数年时间开发和发布 VR 硬件,每年产生数十亿美元的利润,并且由一群专注于开源技术的技术专家团队私有,不屑于封闭的生态系统。与此同时,Valve 的引擎 Source 的采用率有限,而且与 Epic 不同,它似乎并没有将其能力和资产联合起来创建 Metaverse。

其他

虽然想到一个单一的领导公司或体验引入元宇宙很方便,但这个过程本身将真正通过不同“事物”聚集在一起的寒武纪爆炸来引导(并不是说不可能有领导者或大赢家)。为此,还有无数的初创公司试图建立早期的、原始元界风格的体验。例如,Ubiquity6 希望利用数百万个人内容创建者来“绘制”现实世界,然后在这些地图上构建智能手机/AR/VR 可访问的数字体验。同名的 Singularity6 正在构建一个与Fortnite不同的虚拟世界,旨在从第一天开始发展成为元宇宙。其他公司,如 Genvid(一家投资组合公司)正在构建 SDK,允许任何人构建服务器渲染体验,数百万人可以使用具有轻度客户端交互性的直播共同参与。虽然这缺乏当今元界的一些关键属性,例如个人“存在感”,但它开始将大量“玩家”聚集到完全共享的虚拟环境中,而这目前无法通过云或本地渲染游戏实现。

Magic Leap 似乎相信通过拥有硬件层,它可以成为 Metaverse 的核心驱动程序(Snow Crash的作者 Neal Stephenson 是该公司的首席未来学家)。事实上,大多数 FAAMG 公司似乎都相信眼镜将成为我们数字化未来的关键门户,并且正在集体投资数十亿美元。考虑到这一点,拥有庞大且参与度很高的社交图谱的 Snapchat 可以在相机、眼镜、基于位置的体验和数字化身周围牢牢地锚定自己,它可能在元宇宙中发挥关键作用(尤其是如果被收购的话)。尽管 Fortnite具有独特性,但它甚至不是唯一的Fortnite— 还有其他几个在线“游戏”具有许多相同的属性、行为和潜力。例如, MinecraftRoblox都拥有超过 100MM 的月用户(Fortnite可能更少),并且还能够混合各种知识产权(例如 Marvel 和 DC)。更重要的是,这些“游戏”更加依赖于用户生成的内容和用户主导的体验——在Minecraft中并没有像“获胜”或“生存”这样的潜在的类似游戏的目标,“游戏”就是创造(即并不是说用户没有创造很多具有类似游戏目标的“游戏”)。2019 年,Roblox表示将向其全球游戏创作者(从单一“开发者”到“10 或 20 人”工作室)支付超过 100 万美元。该公司还指出,它甚至不直接向这些开发人员付款——与 iOS 应用商店不同——他们直接从用户那里获得付款。并且在 2019 年秋季,Roblox推出了其“开发者市场”,允许开发者不仅可以通过他们的游戏获利,还可以通过他们为这些游戏制作的资产、插件、车辆、3D 模型、地形和其他项目获利。同时,许多其他游戏,例如Grand Theft Auto Online(估计每月有 50MM+ 活跃玩家),增加了面向社交的模式(例如赌场),用户可以在其中创建、操作或参与纯粹为了“闲逛”的活动。

共同建设

归根结底,对于我们来说,太多的元宇宙仍然不清楚,无法确定谁将领导它,或者他们将如何让我们到达那里。事实上,元界很可能来自不同平台、机构和技术的网络,它们一起工作(尽管很不情愿)并拥抱互操作性。今天的互联网是一个相对混乱的过程的产物,在这个过程中,开放的(主要是学术的)互联网与封闭的(主要是面向消费者的)服务并行发展,这些服务通常寻求“重建”或“重置”开放标准和协议。

为此,很难想象任何主要的科技公司会被元界“淘汰”和/或缺乏主要角色。元界不仅会增加太多的蛋糕,而且当大转型很难看到、现有企业反应迟缓或资本受限时,它们往往会被破坏。今天这些都不是真的(这并不意味着市场份额不会改变,或者一些公司,比如 Epic,不会飙升到最前沿)。

同时,中国的分叉元界很可能与西方的元界有更大的不同(和中央控制的)。在这里,科技/媒体集团腾讯(也发行了大部分在中国发行的西方游戏,以及日本任天堂和史克威尔艾尼克斯的游戏)显然是一个锚点。据报道,该公司还拥有 Epic Games 40% 的股份。

1v1v1v1v1v1…

我上面描述的愿景、技术和能力仍然感觉像是科幻小说——即使它们成为现实,也需要几十年的时间。与此同时,许多部分开始融合在一起。因此,问题是关于谁、为什么以及目的的问题。因此,回到(冗长的)万维网创建是很有帮助的。想象一下,如果它不是由希望共享研究文件和信息的非营利组织和技术专家设计的,而是旨在出售广告或收集用户数据以获取利润。

这就是为什么 Sweeney 让他的公司领导早期努力建立 Metaverse 如此重要的原因——他担心谁会代替。“随着我们向元界建立这些平台,如果这些平台被这些专有公司锁定和控制,那么它们将对我们的生活、我们的私人数据以及我们与其他人的私人互动拥有比任何平台更大的权力在以前的历史中,”斯威尼说2017 年 5 月。两个月后,他更加明确:“谷歌和 Facebook 拥有的权力。艾森豪威尔总统谈到了军工联合体。它们对我们的民主构成了严重威胁。” 作为“Epic 的创始人和控股股东”,斯威尼“绝不会允许”Epic“与任何其他公司共享用户数据……”。我们 [不会] 像许多其他公司那样分享、出售或代理访问它以进行广告宣传。”

可能没有 100 名玩家,但它仍然是一场大逃杀。

这显然是一个很难确定的话题。任何想法、评论、分歧、补充、想法 – 请通过 matthewball dot vc 的 mb 给我发电子邮件,我会进行更新。毕竟,所有数字内容都应该是活的。此外,这确实是我在顶部的 Fortnite 装备。

作者 wwwx168

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