Raph Koster关于真正的元宇宙的真实谈话

原作者:Dean Takahashi

没有多少人能在元宇宙上说“去过那里,做过那个”。但 Playable Worlds 的首席执行官 Raph Koster 制作在线世界已有超过 25 年的时间。

他在我们的GamesBeat 峰会上发表了关于他从这次经历中学到的东西的演讲:今天的元界 2 在线活动。Koster 曾参与过 Ultima Online、EverQuest 和 Star Wars Galaxies 等在线游戏世界,他了解互操作性的难度、人们的行为方式、创建标准的重要性以及关注乐趣的必要性。

“我来这里是为了给你一些真实的谈话,讨论让我们进入元宇宙实际上需要什么,”科斯特说。“看到所有的热情和对元节提供的潜力的兴奋,真是令人惊讶。这么多的关注,这么多的钱流入这个空间,我们这些已经做了一段时间的人不禁希望人们花时间回顾历史,这样这笔钱就可以成为明智地消费。”

不仅需要大量的资金,还涉及大量的人力资本,以及很多过去几十年已经探索过的死胡同。

“我来这里只是为了分享一些高水平的经验教训,一些已经犯过的错误,希望它能让你免于犯下未来的错误,”他说。“我们拥有在线世界已有 44 年了,任何关于元宇宙的愿景都建立在在线世界的理念之上,无论你称它们为在线世界、MUD(多用户地下城)还是虚拟世界社交世界——它都没有没关系。”

他说,我们从 1978 年开始就有在线世界。从 1985 年开始,我们就有了图形。自 90 年代后期以来,我们一直在为世界上成千上万的玩家提供支持,Koster 说。至少自 1992 年以来,我们在一个世界中拥有数百名玩家。他说,虚拟世界的复杂性高峰在 1992 年至 2003 年之间。

“许多人们认为是需要克服的主要核心技术挑战的问题,实际上在很久以前就已经解决了,”他说。“自从我们一直在简化它们以进入越来越广泛的市场以来。因此,重要的是要记住,人们想要探索的潜力以前经常被探索过。我们可以从那个时期获得很多东西作为外卖。”

以前的元节

他指出,游戏行业之前甚至已经建立了多元宇宙。

“这是采用多个在线世界并通过基本超链接连接将它们交叉连接的想法,并让它们共享足够的引擎框架,玩家可以通过一个客户端在它们之间自由跳跃,”科斯特说。“就像一个浏览器允许你在不同的网页之间跳转一样。但即使到了玩家可以体验这些内容的程度,因为底层技术允许内容在世界范围内共享。”

在巅峰时期,这些旧世界是分散的世界,由志愿者运行并在开源软件上运行。

“今天人们对去中心化元宇宙的许多梦想实际上早在 1992 年就已经存在,”科斯特说。“重要的是要问自己这个问题,为什么它没有坚持也没有接受。当然,要将某些东西变成真正的元宇宙,我们需要现实世界的连通性。1994 年,我第一次亲自在商场里建造虚拟版的现实世界商店。”

这就是元节与现实世界的联系时间。他说,虚拟音乐会已经有很长时间的完全双向观众互动。

“在不同年龄的世界中携带化身身份的能力,与教室的互动,用户可以在虚拟世界中完成作业并让成绩显示年龄。这些东西都不是真正的新事物,”他说。“这里的重要教训是,要克服的重大挑战是社会而非技术。”

蹩脚的 UGC 和泥浆膨胀“赚钱”

他说我们仍然有重大的梦想,但迄今为止我们未能在网络世界和元宇宙的历史上实现。他说,持续的挑战包括“蹩脚的大量用户生成内容”。

他指出,用户可以通过玩游戏赚钱或获得奖励的“游戏赚钱”游戏总是存在“跌至宜居性阈值以下的风险,即经济因所谓的“泥浆化”而崩溃。

Koster 表示玩家对物品的便携性并没有那么感兴趣,而且 3D 并不是玩家想要的许多典型体验的良药。

“这些都应该被视为挑战,而不是永久的障碍。但是,进入这个领域而不将这些视为几十年来存在的主要未解决问题,就是没有真正了解我们自己的历史,”科斯特说。

一个例子是关于数据可移植性的梦想,或者将您在一款游戏中购买的东西(如剑或头像)带到另一款游戏中。他说,没有标准就不可能实现数据可移植性,而标准是一个社会协调问题。

“更糟糕的是,存在集中控制的社会协调问题,”他说。“如果我们梦想去中心化事物,我们必须应对让潜在的数千名开发人员朝着一个方向一致的社会挑战。请记住,目前两大游戏引擎是 Unity 和 Unreal,他们甚至不同意“y 轴”是否向上。这就是我们在基本标准上的差距。”

他说,开放网络是去中心化创意、商业等标准的典范。

“在过去的 20 年里,我们一直在破坏最初的开放网络及其设计方式,从将越来越多的精美渲染推送到客户端而不是从云端驱动它,”他说。

这以赚钱的名义集中了大部分业务基础设施。

“对于元宇宙,同样的挑战也将存在。真正到达那里需要什么?任何真正的元界都必须接受任何设备都应该能够成为客户端的想法,”他说。“这意味着协议上有一大堆开放标准,而不是缩小到只有一个引擎作为后端等等。这意味着不要像我们在高端渲染上那样专注。”

2D更好吗?

他说,大量的元宇宙需求将保持不变。他指出,2D 适用于 Yelp 和 Google Maps 之类的东西,因为某些元界数据在 2D 显示中总是比在 3D 显示中更好地工作。

“虚拟世界的经典例子告诉我们,在 3D 环境中漫步在一个巨大的无尽购物中心是一种可怕的体验,”他说。“坦率地说,任何类型的游荡巨大、无尽的世界对用户来说往往不是一个很好的体验。我们将不得不重新吸取教训,我们不能将内容作为精美的雕塑 3D 资产发布。特别是,地图不能是 3D 雕刻。”

在真正的元宇宙中,玩家可能会同时与魔兽世界和谷歌地图互动。他说我们需要能够将环境视为原始数据。

他说:“有一天,我们可能想要穿越一张真正代表股票市场实时走势的地图。” “如果我们发布的是 3D 雕刻的大地图,那么它们就无法即时改变和解锁新的行为。如果我们想释放云模拟的力量,我们需要摆脱将环境视为静态内容的想法。”

同样,他说我们看到的艺术需要摆脱这种观念,即它是一种融入客户的东西。他说,目前的引擎仍然非常像他们打算在磁盘上运送游戏时那样工作。他说我们将所有的艺术都烘焙到客户端中,并且需要几个小时才能完成构建。

“试着想象每次亚马逊在他们的店面添加一本书时修补你的浏览器,”他说。“这是游戏引擎的当前技术水平。很明显,随着元宇宙的发展,一切都需要能够即时下来并完全从云端驱动。理想情况下,不是来自一个中央内容存储库。但就像网络上的图像一样,来自互联网上的任意 URL,因为这将真正解锁用户生成的内容。”

如果我们想要一个去中心化的元宇宙——一个开放的、不受一方控制的——我们显然需要去中心化控制。

神一样的力量

“作为一个经营网络世界几十年的人,我可以告诉你,最终让我彻夜难眠的道德问题是围绕着这样一个事实,即我作为世界之神拥有神一样的力量,”他说。“我有监控的能力,我有数据分析的能力,我有能力控制人们看到的东西。真正的在线世界和虚拟世界是一个圆形监狱,我控制垂直方向,我控制水平方向。”

他说,探索我们如何获得治理模型、我们如何获得让玩家表达的方式以及在元世界中的自由并不是一个简单或容易的问题。

他说,自 1993 年左右臭名昭著的网络空间强奸案以来,该行业一直在与治理挑战作斗争。实现这一目标的技术基础设施意味着理想的架构与今天的工作方式完全不同,即使我们解决了实质性问题他说,让所有不同的客户都能使用相同的 3D 资产格式。

“这并不意味着它们具有功能。物品可移植性的最大障碍实际上是每个游戏和每个世界都以完全不同的方式实现该功能,”他说。“两个不同游戏之间的项目之间存在零共享数据结构,即使其中两个游戏建立在同一个引擎上。我们从开源虚拟世界平台的经验中知道,一旦它们发布,它们的能力很快就会开始分化。”

因此,随着时间的推移,兼容性开始受到侵蚀。他说,一种可能性是从网络发布工具 WordPress 等平台中获得启发,该工具允许插件架构并将尽可能多的功能转换为软代码,以允许不同的平台实现相同的应用程序编程接口 (API) , 他说。

“但仅仅构建 API 的协调挑战很可能是达成标准协议的数十年过程。就像一个随机的例子,能够定义一盏灯是什么以及一盏灯应该有什么领域,”科斯特说。“如果您今天尝试这样做,您可以使用 JSON 通过网络发送。JSON 实际上最初是 SPECT,部分是为了在 2001 年解决这个问题。”

成为标准用了大约 12 年。

“事实上,当我们审视构建元宇宙背后的技术挑战时,它们很难——比大多数刚接触该领域的人意识到的还要难,”他说。

许多功能需要各种标准,例如数据格式、解析器、位于互联网上任何远程位置的能力。他们每个人都需要一个互联网协议所有权解决方案。

“这些中的每一个都需要在多个层面上进行协调并共享多个标准,以便我们能够为真正建立一个协调的元宇宙进行任何形式的祈祷,”科斯特说。“当然,这就是为什么这么多构建元宇宙都推动了一个可以强制这些标准存在的单一平台所有者。但我们知道这不是我们所有人最终想要的梦想。”

一个社会问题

科斯特说,这从根本上说是一个社会问题。

“如果我今天对每个人都有一个重要的收获,那就不会被技术可以解决人类一直在努力解决的社会问题和治理问题的想法所诱惑,在某些情况下,这已经持续了几千年。 ,“ 他说。

他说,大型社交网络已经说明了一些问题。

“如果可以的话,给自己想象一下,纽约市、东京或伦敦的虚拟世界。你可以四处走走,绝对可以看到所有带注释的东西,”他说。“你可以在街区的街道上玩一个奇幻角色扮演游戏,你可以在其中登录并查看个人的个人资料数据等等。那个世界运营商比政府拥有更好的关于你的数据。我们相信一家科技公司拥有这种权力吗?”

他补充说:“他们会取代警察吗?对社会有这种洞察力的道德界限是什么?用户有什么权利?什么时候?我们都知道在 Facebook 获得客户支持有多难。说服 Twitter 可能他们错误地禁止某人是多么困难,对吧?”

公民的追索权变得越来越难。

“关键的开创性头像权利文件是我在 2000 年写的。你可以在十几本法律教科书中找到它。迄今为止,比我手上的手指还少的世界,愿意签约给予玩家在他们的虚拟世界中的实际权利,“他说。“这甚至没有涉及版权和商标法的问题。因为当前的大部分知识产权法与元宇宙的运作方式完全不兼容。”

他说,他参加的关于元宇宙是否意味着民族国家终结的第一次重要会议要追溯到 2004 年。

“这些都是难题。这些都是高水平的挑战。这些是我们作为替代世界的建设者,以及将现实世界转化为数字化事物的人们所面临的问题——这些是我们有责任解决的问题,”他说。

盲目地出发去创造一些东西,希望它会比网络更好,这对我们来说是不负责任的,嗯说。

“我会敦促这里的每个人,因为我相信每个人都是理想主义者。每个人都对这可能是什么有很高的梦想,”他说。“我敦促所有在听的人,请回过头来,看看历史,从中吸取教训。找到解决这些关键问题的方法。”

科斯特说,他确实相信,如果我们齐心协力,“为了迈向我们都看到的以难以置信的高速度向我们冲来的未来迈出一步”,我们就有办法解决这些问题。

这会很困难。

“但我也相信,我们可以做些什么来改善人类生活的潜力也非常高,”科斯特最后说。“而且你知道,就像他们说的那样,所有值得做的事情都会充满挑战。话虽如此,欢迎来到元宇宙。”

作者 wwwx168

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