元宇宙已经有一个触摸(性骚扰)问题

原作者:Tanya Basu

一名女性在 Meta 的 VR 社交媒体平台上遭到性骚扰。她不是第一个——也不会是最后一个。

上周,Meta(前身为 Facebook 的伞形公司)开放了对其虚拟现实社交媒体平台 Horizo​​n Worlds 的访问。该平台的早期描述使它看起来有趣和有益健康,与 Minecraft 进行了比较。在地平线世界中,最多 20 个化身可以一次聚集在一起,在虚拟空间中探索、闲逛和建造。

但并非一切都是温暖而模糊的。据 Meta 称,11 月 26 日,一名 Beta 测试人员报告了一件令人深感不安的事情:她在地平线世界中被一个陌生人触摸。12 月 1 日,Meta 透露她在 Facebook 上发布了她在地平线世界 Beta 测试组中的经历。

Meta 对事件的内部审查发现,Beta 测试人员应该使用一种名为“安全区”的工具,该工具是地平线世界内置安全功能套件的一部分。安全区是用户在感到受到威胁时可以激活的保护性气泡。在其中,任何人都不能触摸他们、与他们交谈或以任何方式互动,直到他们发出希望解除安全区的信号。

Horizo​​n 的副总裁 Vivek Sharma 称这起触摸事件“绝对令人遗憾”,并告诉 The Verge,“这对我们来说仍然是很好的反馈,因为我想让 [阻止功能] 变得非常简单和容易找到。”

这不是用户第一次在 VR 中被触摸——不幸的是,也不会是最后一次。但该事件表明,除非公司制定出如何保护参与者的方法,否则元宇宙永远不会是一个安全的地方。

“我在那里,几乎被触摸”

当 Aaron Stanton 在 Meta 听说这件事时,他被传送到了 2016 年 10 月。那时游戏玩家 Jordan Belamire在 Medium 上写了一封公开信,描述他在 Quivr中被触摸,这是 Stanton 共同设计的一款游戏,玩家配备了弓箭,射击僵尸。

在信中,Belamire 描述了进入多人游戏模式,其中所有角色都完全相同,除了他们的声音。“在一波丧尸和恶魔的击落之间,我在BigBro442旁边闲逛,等待我们的下一次攻击。突然,BigBro442 的无实体头盔直面我。他漂浮的手靠近了我的身体,开始虚拟地揉搓我的胸膛。’停止!’ 我哭了……这刺激了他,即使我转身离开他,他也追着我,在我胸口附近做抓握动作。胆子大了,他甚至把手伸向我的虚拟胯部并开始摩擦。

“我在那里,在我的姐夫和丈夫的注视下,几乎在一个白雪皑皑的堡垒中触摸。”

Stanton 和他的联合创始人 Jonathan Schenker 立即以道歉和游戏内修复作为回应。化身将能够将他们的手臂伸展成 V 形手势,这会自动将任何冒犯者推开。

如今领导 VR 健康与运动研究所的 Stanton 表示,Quivr 没有跟踪有关该功能的数据,“我认为它也没有被大量使用。” 但斯坦顿经常想起贝拉米尔,想知道他是否可以在 2016 年做更多的事情来防止几周前发生在地平线世界的事件。“这里还有很多工作要做,”他说。“没有人应该为了逃避无能为力的感觉而逃离 VR 体验。”

VR性骚扰就是性骚扰,句号

最近在数字游戏研究协会杂志上发表的关于贝拉米雷经历的事件的评论发现,“许多在线对此事件的反应对贝拉米雷的经历不屑一顾,有时甚至是辱骂和厌恶女性……来自各个角度的读者都在努力理解这一点考虑到它发生在虚拟和有趣的环境中而采取行动。” Belamire 从视野中消失了,我无法在网上找到她。

在 Belamire 的 Medium 文章之后,留言板上的一个持续争论的话题是,如果她的身体没有被身体接触,她所经历的事情是否真的在摸索。

“我认为人们应该记住,性骚扰从来都不是身体上的事情,”俄亥俄州立大学研究虚拟现实社会影响的副教授杰西福克斯说。“它可以是口头的,是的,它也可以是一种虚拟体验。

在华盛顿大学研究在线骚扰的凯瑟琳克罗斯说,当虚拟现实是身临其境的真实时,在该环境中发生的有害行为也是真实的。“归根结底,虚拟现实空间的本质在于它旨在诱使用户认为他们身体在某个空间中,他们的每一个身体动作都发生在 3D 环境中,”她说. “这就是为什么在那个空间里情绪反应会更强烈,以及为什么 VR 会触发相同的内部神经系统和心理反应的部分原因。”

在地平线世界上被摸索的女人的情况就是如此。据 The Verge 报道,她的帖子​​写道:“性骚扰在普通互联网上不是开玩笑,但在 VR 中增加了另一层,使事件更加激烈。不仅昨晚我被摸索,而且那里还有其他人支持这种行为,这让我在广场 [虚拟环境的中央聚会空间] 感到孤立。”

虚拟世界中的性侵犯和骚扰并不新鲜,期望这些问题完全消失的世界也不现实。只要有人躲在电脑屏幕后面逃避道德责任,他们就会继续发生。

真正的问题也许与这样一种看法有关,即当您玩游戏或参与虚拟世界时,Stanton 将其描述为“开发者与玩家之间的合同”。“作为一名玩家,我同意能够按照他们的规则在开发商的世界中做我想做的事,”他说。“但是一旦合同被打破并且我不再感到舒服,公司的义务就是让球员回到他们想去的任何地方并恢复舒适。”

问题是:谁有责任确保用户感到舒适?例如,Meta 表示,它让用户可以使用工具来保证自己的安全,从而有效地将责任转移到他们身上。

Meta 发言人 Kristina Milian 说:“我们希望 Horizo​​n Worlds 中的每个人都能在易于找到的安全工具方面获得积极的体验——如果他们不使用我们提供的所有功能,这绝不是用户的错。” “我们将继续改进我们的用户界面并更好地了解人们如何使用我们的工具,以便用户能够轻松可靠地报告事情。我们的目标是让地平线世界安全,我们致力于做这项工作。”

Milian 表示,用户在加入 Horizo​​n Worlds 之前必须经过一个入职流程,教他们如何启动安全区。她还说,地平线世界的屏幕和海报中会定期加载提醒。

Meta 中 Safe Zone 界面的屏幕截图
安全区界面截图
安全区界面截图由 Meta 提供

但事实上,Meta 摸索的受害者要么不认为使用安全区,要么无法访问它,这正是问题所在,克罗斯说。“结构性问题对我来说是个大问题,”她说。“一般来说,当公司解决在线滥用问题时,他们的解决方案是将其外包给用户并说,’在这里,我们赋予你照顾自己的权力。’”

这是不公平的,也是行不通的。安全应该是容易和可访问的,并且有很多想法可以使这成为可能。对 Stanton 来说,它所需要的只是虚拟现实中的某种通用信号——也许是 Quivr 的 V 手势——它可以向版主传达一些不对劲的信息。福克斯想知道,除非两个人都同意拉近,否则自动保持个人距离是否会有所帮助。克罗斯认为,在培训课程中明确制定反映日常生活中普遍存在的规范会很有用:“在现实世界中,你不会随意摸索某人,你应该将其带到虚拟世界。”

在我们弄清楚保护用户的工作是谁之前,迈向更安全的虚拟世界的一个重要步骤是惩戒攻击者,他们通常会逍遥法外,即使在他们的行为被人知道后仍然有资格参与在线活动。“我们需要威慑力,”福克斯说。这意味着确保发现并暂停或禁止不良行为者。(当被问及涉嫌摸索者的情况时,米利安说梅塔“[不]分享个别案件的细节”。)

斯坦顿后悔没有在全行业范围内推动权力姿态的采用,也没有更多地谈论贝拉米尔的摸索事件。“这是一个失去的机会,”他说。“我们本可以避免 Meta 发生的那件事。”

如果有什么是清楚的,那就是:没有任何机构可以明确地对参与在线任何地方的人的权利和安全负责,更不用说在虚拟世界中了。在某些事情发生变化之前,Metaverse 将仍然是一个危险的、有问题的空间。

作者 wwwx168

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