论起元宇宙,在游戏公司里转悠了十来个春夏的阿难特别有发言权。
就在2021年上半年,他被老板用这个概念给忽悠瘸了。
一开始,这家上市公司的老板看到以元宇宙为故事成功上市的游戏公司Roblox股价节节高,资本市场热力值飙升,就要求负责媒介工作的阿难务必在外宣衔接中,尽可能地植入而且要不明显却又能被人一眼看出元宇宙概念,且还要和公司的休闲游戏有强关联。
这下子就难倒了阿难,期间的各种企划、准备自不必说。
就在阿难万事俱备,准备开始推送之时,老板却突然喊了暂停。
理由依然简约:打着社交元宇宙要上市的某陌生人社交应用,在上市前夜突然喊停。
再愚钝的人也知道,元宇宙这个买点,可能在资本市场遭遇了急冻、此刻决不能头脑发热地乱激动了。
阿难很明白老板的取舍,正如如此多年的游戏媒介生涯之中,他每年都会给自家公司的游戏,蹭上一两个时髦的热门概念:
2020年云游戏。
2019年国潮游戏。
2018年功能游戏。
2017年VR和AR游戏……
说来也有意思,每年一个游戏趋势热点,似乎总能成为一个啥都能装下去的框。
做过网页游戏的都敢说自家有云游戏,弄上几个非遗概念的“道具”进游戏就国潮了;至于功能游戏,更简单,自称有寓教于乐功能或搞一两个和教育有关的活动,就成了。
这一波的元宇宙,似乎更加宏大,而且玄幻,也就给了各种游戏厂商以蹭热点的机会,甚至连陌生人社交应用也能用上这个概念。
但事实上,元宇宙按照其设定是有相当技术门槛滴。
表面上来说,这一概念脱胎于1992年尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》,指在一个脱胎于现实且始终在线的平行世界中,人们能够以虚拟化身(avatar)的形式自由生活。
但在游戏行业里,构建元宇宙有一个基本规范,那就是使用VR技术,和《头号玩家》里的人一样,进入一个美丽新世界。
最典型的莫过于2021年3月游戏公司Roblox的上市。
作为元宇宙概念的倡导者,它就在招股书上特意写上了“Metaverse(元宇宙)正在实现”的话语,而其高层更在各种场合主动进行“自定义”:元宇宙需要具备至少八个要素——身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。
这些概念,玄之又玄,事实上已经将元宇宙变成了一个科技玄学。
核心不过是加上了一个VR之下的沙盒游戏,高度自由、高度开放。每一个进入Roblox的开发者通过平台提供的工具创造游戏和各类体验……
究其实质,就是让一个人有一个构建在游戏中的平行世界,在里面生活、工作、创业乃至其他。
这一切的基础都需要建立在虚拟现实技术的基础上,摆脱手机、电脑或各种屏幕的束缚,直接投射于人眼,如果能跳出键盘、鼠标之类的人机对话而直接体感化,则沉浸感更强。
在这一意义上,则现实中尚无任何游戏能够达成这一效果,因此只能称之为“正在实现”,亦基于现实技术的瓶颈,又可以说是“遥遥无期”。
但真心想沾边而不是蹭热点的大厂们,却不是这么想。
在他们的眼中,这个看似科幻的元宇宙,恰恰是他们未来制霸整个游戏产业的关键一步,远比云游戏、功能游戏这些尽管是趋势、但战术性有余、战略威慑能力不足的类型要强大许多。
于是,元宇宙成功出圈,成为了资本市场和游戏巨头眼中的香饽饽。
其远大前程的主角光环其实就在两个字上:搬家。
如果抛掉VR这个所谓元宇宙沉浸式的门槛,其实并不难理解。
在游戏厂商眼里,元宇宙就是一个特大号的游戏卡带,即昔日被1980后看作是若干合一的超神存在。
以号称无限接近元宇宙,在2020年下载量突破1.6亿次、收益破11亿美元的Roblox为例:
其尽管是一个游戏,但里面提供了大量的工具,开发者(也可以是玩家)可以使用工具在游戏里构建自己的游戏(类似游乐场里承包地皮、放置自己的游乐设施)。
真正的价值也就在于此,数据显示,截止2020年9月Roblox共有700万开发者制作了1800万个游戏,其中有846万个被试玩过,有17203个游戏的用户游玩时长超过1万小时。
一个玩家(开发者)参与构建,圆自己梦想和让他人逐梦、甚至可以说开发到极致可以变成一个满足任何类型玩家需求的虚拟世界,或者说构建在虚拟世界里的无限游乐园。
如此这般会带来什么想象?
其最终幻想恰恰如《头号玩家》一般,实现玩家迁移,甚至是所有的玩家都入驻到一款游戏里,成为绝对的巨无霸。
换言之,整个元宇宙就变成了一个通过VR进入的新世界,里面啥都有,玩家可以获得自己想要找到的最终梦想,于是也就流连于此,从自己原来的游戏世界里彻底的搬迁过来了。
巨头们的心态,恰恰可以套用某大佬的话语:“梦想要有、万一哪天实现了呢!”
当然,这个梦想现在现阶段更适合忽悠资本输血,以及在玩家眼前刷一些存在感:没有货供应,也谈不上销售了。
事实上,已经有现货供应的Roblox,其作为“搬家公司”的设定也跑偏了,几乎成为了一个儿童网游。
同样是以2020年9月为时间节点。
数据显示,在Roblox用户日活3106万,其中54%是12岁以下的“小学生”约为1677万。还有13%是13-16岁的青少年。
换言之,67%的用户都在16岁以下,和昔日靠网页游戏在国内大火、今年六一之时正在用手游刷情怀的《摩尔庄园》有得一拼。
造成这一结果的原因有很多,或许最主要的因素则是在技术能力支撑不足的前提下,整个Roblox创造的元宇宙,还只停留在1980年代的像素游戏阶段。
这让已经习惯游戏画面逼真质感无限接近于现实(通过屏幕获得的体验)的成年玩家们,兴趣缺缺。
结果,这个看似可以吞噬一切犹如游戏黑洞的元宇宙,事实上整体表现能力都只能让孩子惊艳,顺便让成年开发者们去掘金。
当然,擅长于解释和制造故事的创业者们也给出了另一个乌托邦:
伴随着孩子成长、自己也在升级的元宇宙,将来随着AR、VR、全身追踪、全身传感等交互技术的成熟,或许恰好遇见这代孩子长大、付费能力强悍的时代。
于是,干柴烈火之下,加上足够强有力的社交联系和真正多元化的游戏体验,真的就连带着吞噬一切玩家。
这就不是搬家了,而是伴生。
但无论是何种存续方式,真如此总归是有望“文成武德、一统江湖”滴。
可真的可能吗?答案依然是否定的。
正如任何工具都有其局限性一般,想要提供一把铲子就让来自全球各地的开发者,都在其间建立出风格迥异的城堡,无异于沙滩上的造型,有些沙雕了。
哪怕这个铲子多功能如同瑞士军刀一般,也不行。
毕竟,游戏作为第九艺术,本质上就是一代又一代开发者大开脑洞,用自己的创意和独特的匠心去构建的一个可互动、能参与、可迭代、能共建的平行世界,未必一定需要一个VR来增加沉浸感。
多样性和无限可能,才是属于游戏这个元宇宙的最大特征,亦是游戏之所以拥有无数人沉浸其中的最终幻想。
用漫威或DC的套路来说,其最终都是无数个平行宇宙汇聚而成,甚至可以是吾之砒霜、彼之蜜糖这样的绝对对立,而一个平台所能提供的工具有限,甚至其所设定的元宇宙本身的规则就会制约了一大批的想象与发挥,而这都会让更多的“平行宇宙”得以建立,并达成百花齐放的结果。
或许如此说并不好理解,那么就想想看移动操作系统,既然有了强大且开放的安卓系统,那么顽固保守且封闭的苹果iOS不也一样活得有滋有味,有无数开发者在其中、按照苹果应用商店的规则、去建设自己的梦想之城和财富之地嘛!
顺便,华为的鸿蒙也在移动应用的元宇宙基本定型之时,依然冲击一二……
微软的Windows11还要通过兼容安卓应用,来试图收复昔日被移动系统们颠覆的、自己稳住了数十年的操作系统元宇宙吗……
结果,梦想总归要有的,但它终归就是个梦想,一个用来忽悠、却一戳即破,代表未来、却不能一统江湖于一家的忽悠话术而已。
作者:张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者)
刊载于《创意世界》2021年8月刊