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原作者: Matthew Ball
这是“元宇宙入门”的第九部分,重点介绍了“元宇宙”中不断发展的用户和商业行为的作用。在这里,这被定义为“消费者和商业行为(包括支出和投资、时间和注意力、决策和能力)的可观察变化,这些变化要么与元宇宙直接相关,要么以其他方式启用或反映其原则和理念。这些行为最初出现时几乎总是像‘趋势’(或者,更贬义地,‘时尚’),但后来显示出持久的全球社会意义。”
短期行为改变
过去一年最明显的行为变化是我们在网上和虚拟世界中花费的时间越来越多。但更重要的是这一次的去污名化。几十年来,“玩家”一直在“假”的头像和花费他们的空闲时间在数字世界,而执行杂项任务和追求非游戏类目标,例如在设计室第二人生(相对于杀死恐怖分子反罢工)。社会的很大一部分,如果不是大多数,认为这种努力是奇怪的、浪费的或反社会的(如果他们不完全看不起的话)。有些人将其视为现代版的成年男子在地下室建造火车。
很难想象还有什么能比新冠疫情更快地改变这种看法。持怀疑态度的,现在已经参加了(和享受)虚拟世界和活动,如动物之森,Fortnite, 或Roblox因为他们找到了事情做,出席活动一度计划在现实世界中,或试图花时间与他们孩子们在室内。这种去污名化的虚拟生活和“元宇宙”不仅有,而且甚至可能意味着多一代人将参与其中。
这有点像网上杂货。数以百万计的消费者多年来都知道这项服务,但拒绝尝试,因为他们认为如果不自己挑选杂货,到达时就会变质、损坏或无法接受。对这些顾客来说,即使苹果没有受伤,他们也只是“错了”。至关重要的是,没有多少营销或网络推广人员可以克服这一点。但是几个月来,冠状病毒已经迫使这些坚持者中的许多人使用杂货店送货。结果,这些客户发现事实上,他们的杂货很好,而且过程不仅简单而且很好。有些人会回去亲自购买,但不是全部,也不是所有时间。
更多的用户和参与度自然会为开发者带来更高的收入,进而带来更多的投资和更好的产品。但在过去的一年里,我们看到了另外两次对“元宇宙收入”的重大注入。首先是对纯虚拟资产的快速合法化和投资,最显着的是通过加密货币和 NFT。第二个是主要非游戏品牌和人才的投资,从普拉达、福特和古驰到内马尔和特拉维斯斯科特。这项投资还有助于虚拟平台进一步多样化,从以往专注于“类游戏”目标(例如获胜、射击、击杀、失败和得分)转向更具吸引力的活动,例如创建、探索、识别、表达、协作和社交。
许多企业也在改变他们的技术流程、管道和投资来支持元宇宙。例如,好莱坞正在迅速将他们的作品转向 Unreal 和 Unity 等实时渲染解决方案,或者开发自己的引擎,就像迪士尼与 Industrial Light & Magic 的 Helios 一样。这不仅提供了更大的创作灵活性和更高效的拍摄时间表,而且还使好莱坞能够制作“虚拟外景地”。正如“迪士尼乐园”充满了蜘蛛侠服装、布鲁克林街道、无限宝石和存储场景一样,老鼠之家正在积累数字资产的虚拟档案——从内瓦罗市到古代曼达洛,丁·贾林的剃刀克雷斯特和婴儿尤达本人。建筑运营商、建筑公司。
这些转变意味着任何为现实世界设计的东西,比如福特 F150,或者以前为单一目的而设计的东西,比如莫夫吉迪恩的轻型巡洋舰,都可以相对容易地以有限的成本过渡到“元宇宙”并无限地重复使用和迭代之上。这里的影响很难低估。Metaverse 需要填充虚拟内容,但这些内容的制作成本很高,而且通常缺乏即时的短期商业案例。我们中的许多人可能想在 Zwift 上骑自行车在 Endor 星球上骑行,但生产它的成本很高。然而,如果迪士尼已经做到了,它只需要剪裁。此外,迪士尼利用其虚拟 Endor 的能力也应该导致对其质量的更大投资。
持续的开放资产经济与共享行军
在第八节中,我回顾了能够在虚拟体验之间转移物品、资产和货币的经济重要性。为此,“经济引力”继续推动娱乐业走向这种开放形式。
理论上,这种趋势始于Fortnite,这是第一款玩家可以在全球几乎所有计算平台上访问、收集和使用他们的任何游戏资产(例如物品、货币、成就、进度数据)的游戏。每个平台的专有在线服务/帐户系统。而且玩家也不需要为此特权付费。
但 Epic 确实如此,至少在概念上和开始时如此。该公司与 Apple 的诉讼显示,为了在 PlayStation 上推出交叉游戏/购买/进程,Epic 同意向公司支付一种“真实”的微交易,以确保互连不会发生在 PlayStation 上。玩家支出的费用。
虽然交叉游戏/购买/进度显然对玩家有利,因此应该会导致更大的参与度和更大的支出,但它为所有参与平台带来了收入流失的机会(除了较弱的网络效应,如前所述)。大多数平台的商业模式在很大程度上(对于像Fortnite这样的免费游戏来说,完全)依赖于 25-30% 的游戏内交易费用。因此,索尼似乎担心玩家使用 PlayStation 的次数可能会超过购买次数通过 PlayStation。这意味着玩家最终会补偿一个竞争平台来购买他们然后在索尼上使用的商品。例如,玩家可能有 75% 的时间使用他们的 PlayStation 4,25% 的时间使用他们的 Nintendo Switch,但 40% 的购买是在后一个平台上进行的,因此相对于时间,PlayStation 的总收入减少了 15%花费。为了避免这种情况,Epic 为“未重叠”的交易支付了两次费用。在这种情况下,它将向任天堂和索尼支付这 15% 的 25% 费用。
目前尚不清楚这种支付结构在今天是否仍然存在——在索尼为Fortnite接受交叉游戏/购买/进步近三年之后。然而,堡垒之夜PlayStation 仍然跨平台运作,因此至少,Epic 必须发现跨平台功能会导致更大的支出,从而弥补利润压缩。然而,自 2018 年以来,索尼已经为许多其他游戏解锁了此功能,并且没有出现类似“真实更新”的报道。这表明这种结构不再存在,因此索尼要么确定跨平台播放导致增加在每个玩家的支出中大大超过了该收入的任何泄漏。无论如何,交叉播放/购买/进度现在是一种赌注能力,任何取消它的平台无疑都会遭受用户损失。
除了交叉播放和购买之外,还有跨 IP 的“互操作”。如上所述,这不是游戏到游戏的资产互操作,而是哲学上的关键。
随着Fortnite、Minecraft和Roblox等虚拟平台成长为文化驱动型社交空间,它们已成为消费者营销、品牌建设和多媒体特许经营体验中越来越重要的一部分。在过去三年中,Fortnite在 NFL 和 FIFA、迪士尼的漫威漫画、星球大战和异形、华纳兄弟等方面积累了丰富的经验。DC Comics、Legendary 的 John Wick、Microsoft 的 Halo、Sony 的战神和 Horizo n Zero Dawn、Capcom 的街头霸王、Hasbro 的 GI Joe、Nike 和 Michael Jordan、Travis Scott 等等。
但要参与这些体验,品牌所有者必须接受他们在激活或营销合作伙伴关系中几乎从未允许的东西:无限期许可(游戏内的服装永远由玩家保留)、重叠的营销窗口(一些品牌活动相隔几天或完全重叠),并且对编辑没有真正的控制。总的来说,这意味着现在可以在穿着 Baby Yoda 或 Air Jordan 背包、拿着 Aquaman 的三叉戟和探索 Stark Industries 时打扮成 Neymar。这些特许经营权的所有者希望这种情况发生。
最后,我们也开始看到 Epic 使用 Epic Online Series 来推动直接的跨标题成就和虚拟商品。Epic 收购 Psyonix 后不久,该公司宣布 Psyonix 的火箭联盟将免费玩,并转移到 Epic 的帐户系统。几个月后,Epic 宣布了几项“ Llama-Rama ”活动中的第一项。这些“LTM”使Fortnite玩家能够完成火箭联盟中的挑战,从而解锁可以在任何一场比赛中穿着的专属服装和成就。
今年早些时候,Epic 收购了 Tonic Games Group、Fall Guys和其他数十款游戏的制造商,作为其“在构建 Metaverse 方面的投资”的一部分。很明显,Epic 将在 Tonic 的游戏以及来自 Epic Games Publishing 的游戏中扩展其火箭联盟的实验,Epic Games Publishing 为独立工作室的游戏提供资金和分销,并通过 Epic Games Store 销售它们。鉴于 Houseparty 现在在 Epic 在线服务上运行,因此能够将您的 Houseparty 音频和视频流式传输到您的Fortnite游戏,令人难以置信的是,使用 EOS 和 Epic 帐户系统的任何游戏都无法使用此功能。同样显而易见的是,Epic 会将 Houseparty 流媒体与其实时人类渲染功能和用户的头像集合集成在一起。这意味着用户将能够在 EOS 网络上选择支持该功能的任何游戏中传输他们的商品、身份和真实肖像。
最终,我们应该将 Epic 在跨游戏资产和成就解锁方面的测试视为类似于其在跨平台游戏和 IP 混搭方面的先例设置工作。该公司似乎相信,通过减少访问不同游戏的摩擦(通过免费游戏货币化),更容易将你的朋友和物品带到这些游戏中,并让玩家有理由尝试/玩这些游戏,玩家将花更多时间与更多人一起玩更多游戏,并且花费更多。
然而,比这些测试更值得注意的是区块链社区的测试。正如我在“元宇宙入门”的第七部分中讨论的那样,基于区块链的经验继续显示可转售、真正可拥有和可互操作的商品的经济潜力。如果这种趋势继续下去(我解释了很多可能的原因),开发商将无法抗拒收入。
长期行为改变
尽管上述所有变化都很重要,但没有一个能与代际变化的影响相提并论。
在 iPad 发布后的头两年左右,经常会看到有关婴幼儿的新闻报道和 YouTube 视频,他们会拿起一本“模拟”杂志或书籍并试图“刷”其非- 现有的触摸屏。这些都是不同程度的可爱、搞笑和病毒式传播。虽然我们可以很容易地理解正在发生的事情,但我们无法真正理解这些参考系与我们自己的有何不同。
今天,那些一岁的孩子是十到十二岁。2011 年,一个四岁的孩子现在正步入成年期。这些曾经难以理解的媒体消费者现在直接在内容上花钱。有些人已经在自己创造内容。虽然这些孩子现在明白为什么我们发现他们的参考框架如此有趣,但我们仍然很难理解这些框架与我们自己的框架有何不同。随着这些消费者的成熟,行业也在发生转变。
这里的一个关键示例是虚拟平台Roblox。Roblox于 2006 年推出,大约十年后才拥有大量观众。又过了三年,直到任何非玩家真正注意到这个称号。两年后,这是历史上最大的媒体体验之一。现在它正在改变世界。
这 15 年的进步部分归功于上述技术改进,例如设备 CPU 和 GPU,以及服务器端技术、网络基础设施和服务,例如 Microsoft 的 PlayFab。但是,Roblox的核心用户,即 9-12 岁的孩子,正是在“iPad Native”中长大的孩子,这并非巧合(Roblox表示,该年龄段的所有美国儿童中有超过 75% 经常使用该平台)。
iPad 一代与之前的一代有着截然不同的期望、行为和社交形式。“iPad 原生”群体之外的人看着Roblox并没有看到什么(如果/当它确实看起来)。Roblox过去(并且仍然)在视觉上不起眼。它的叙述相对(如果不是客观的话)没有说服力。甚至它的社交功能也比 Y 世代、X 世代和婴儿潮一代所熟悉的那些——比如 Snapchat、Instagram 或 FaceTime——甚至像Fortnite这样的高产游戏更糟糕。一个社交平台怎么可能……没有那么强大的社交工具?
对于娱乐界的许多人来说,Roblox被更多地理解为玩乐高或观看尼克国际儿童频道——一种促进教育的主要原始形式,我们最终从中成熟为更“实用”的活动,如室内装饰或汽车维修,或“制作”的,例如 HBO 或The Last of Us。所有这些都是对时间的极大利用,并不比Roblox更好或更差。但这种逻辑很少出现。
好莱坞长期以来一直认为,千禧一代会成长为线性付费电视套餐,或者对 YouTube 失去兴趣。他们从来没有。虽然他们现在观看 Netflix 和 Disney+,但视频在休闲时间中的份额正在逐代下降。
今天的这一代儿童通过他们可以接触、改变和协作的虚拟世界来表达自己、经常学习和不断社交。这不会停止。相反,这些虚拟世界的功能将会扩展,它们的易用性将会提高,并且它们的重要性将会增加。更重要的是,“iPad 原生”一代(或“虚拟世界原生”一代)将继续成熟。大多数仍然是消费者,少数是创造者,几乎没有人是商业领袖。他们会。他们的参考框架将导致变革性的变化。